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orni-attack/source/game/systems/collision_system.hpp
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C++

// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay
// © 2026 JailDesigner
//
// Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los
// efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet,
// crear debris/floating-score, ajustar score y lives). Las consecuencias de
// gameplay que requieren transición de estado (muerte del jugador, game over)
// se delegan a un callback `on_player_hit`.
//
// Esto es física de gameplay, NO física rígida — el PhysicsWorld ya resolvió
// los impulsos físicos antes. Aquí solo decidimos quién muere/destruye a quién.
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
#include "game/effects/firework_manager.hpp"
#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
namespace Systems::Collision {
// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
struct Context {
std::array<Ship, 2>& ships;
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets;
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
std::array<int, 2>& score_per_player;
std::array<int, 2>& lives_per_player;
Effects::DebrisManager& debris_manager;
Effects::FireworkManager& firework_manager;
Effects::FloatingScoreManager& floating_score_manager;
const GameConfig::MatchConfig& match_config;
// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado). bullet_velocity es
// la velocitat de la bala que ha causat la mort (Vec2{} si la mort no
// ve d'una bala — col·lisió ship-enemy, etc.). Es passa al debris perquè
// els trossos volin en direcció de la bala.
std::function<void(uint8_t /*player_id*/, const Vec2& /*bullet_velocity*/)> on_player_hit;
};
// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
// - Primer impacto: aplica impulse, marca al enemy como "herido", desactiva bullet.
// - Segundo impacto (enemy ya herido): explosión inmediata + puntos al shooter.
void detectBulletEnemy(Context& ctx);
// Procesa enemigos cuyo wound timer ha expirado este frame: explosión + puntos
// al `last_hit_by_` del enemy (si está set).
void processWoundedDeaths(Context& ctx);
// Si un enemy herido colisiona con uno sano (ni herido ni invulnerable),
// el sano también queda herido (efecto cadena). Propaga `last_hit_by_` para
// que el shooter original siga acreditándose la muerte en cascada. El rebote
// físico ya lo resuelve PhysicsWorld; aquí solo propagamos el estado.
void detectWoundedChain(Context& ctx);
// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
void detectShipEnemy(Context& ctx);
// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
// Bales d'enemic (owner_id ≥ ENEMY_OWNER_BASE) impactant un ship: aplica
// impulse, primer hit → hurt(), segon hit durant HURT → on_player_hit.
void detectEnemyBulletShip(Context& ctx);
// Las tres en orden lógico del frame.
void detectAll(Context& ctx);
// Desactiva les bales que han sortit del PLAYAREA, generant debris visual
// (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll()
// perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte.
void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager);
} // namespace Systems::Collision