Files
orni-attack/source/game/entities/ship.hpp
T

85 lines
3.2 KiB
C++

// ship.hpp - Clase para la nave del player
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/entities/player_config.hpp"
class Ship : public Entities::Entity {
public:
Ship()
: Entity(nullptr) {}
// shape_override: si no és nullptr, substitueix config.shape.path
// (utilitzat per donar al P2 un model visual diferent compartint la
// mateixa configuració del player).
explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, PlayerConfig config, const char* shape_override = nullptr);
void init() override { init(nullptr, false); }
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return config_.physics.collision_radius;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const PlayerConfig& { return config_; }
// Setters
void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
center_ = nou_centre;
body_.position = nou_centre;
}
// Colisiones
void markHit() {
is_hit_ = true;
body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir
}
// Estat "ferit": primera col·lisió amb enemic dispara HURT; segona durant HURT mata.
void hurt();
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return hurt_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getHurtTimer() const -> float { return hurt_timer_; }
// Edge-trigger del contacte amb enemics: un impacte només compta a la transició
// no-tocant → tocant. Sense açò, el contacte continu durant el rebot frame-a-frame
// dispararia HURT i mort en frames consecutius.
[[nodiscard]] auto wasTouchingEnemyPrevFrame() const -> bool { return touching_enemy_prev_frame_; }
void setTouchingEnemyPrevFrame(bool touching) { touching_enemy_prev_frame_ = touching; }
private:
// Configuració carregada des de YAML. Default-init zero permet el ctor
// per defecte (necessari per a `std::array<Ship, N>`); s'omple via
// copy/move-assignment quan GameScene crea la nau real.
PlayerConfig config_{};
bool is_hit_{false};
float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
// >0 → estat HURT (parpelleig color normal ↔ color hurt).
float hurt_timer_{0.0F};
// Edge-trigger: true si el frame anterior la nau ja estava en contacte amb un enemic.
bool touching_enemy_prev_frame_{false};
};