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orni-attack/source/core/system/director.hpp
T
JailDesigner 4e5ab6be1d Lint: convert-member-functions-to-static (20 hits)
Métodos privados que no consultan estado de la instancia pasan a 'static'
en la declaración del header. Las definiciones en el .cpp pierden el 'const'
trailing (incompatible con static). Cero callsites afectados: las
llamadas via 'this->method()' o sin qualifier siguen siendo válidas para
métodos estáticos.

Aplicado en:
- Shape: trim, startsWith, extractValue, parsePoints.
- VectorText: getShapeFilename, get_text_width, get_text_height.
- Pack: readFile, calculateChecksum, encryptData.
- DebrisManager: computeExplosionDirection.
- Enemy: attemptSafeSpawn.
- LogoScene / TitleScene: checkSkipButtonPressed (consulta Input singleton).
- SpawnController: get_enemics_vius.
- StageManager: processPlaying.
- ShipAnimator: updateEntering, updateFloating, updateExiting,
  configureShipP1, configureShipP2, computeOffscreenPosition.
- Director: run (los miembros executable_path_ / system_folder_ se fijan
  en el ctor y no se vuelven a leer en el loop principal).

Verificado previamente con grep que ningún '&Class::method' los usa como
function pointer (cambiar a estático cambiaría su tipo).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 12:22:37 +02:00

45 lines
1.6 KiB
C++

#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "scene_context.hpp"
class Scene;
class SDLManager;
namespace System { class DebugOverlay; }
class Director {
public:
explicit Director(std::vector<std::string> const& args);
~Director();
// Main game loop. Estático: los miembros del Director (executable_path_,
// system_folder_) se establecen en el ctor y no se vuelven a leer aquí;
// el bucle solo orquesta sistemas globales (SDLManager, Options, Audio).
static auto run() -> int;
private:
std::string executable_path_;
std::string system_folder_;
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
-> std::string;
void createSystemFolder(const std::string& folder);
// Construye la escena correspondiente al tipo solicitado. Retorna
// nullptr para EXIT u otros valores no constructibles.
static auto buildScene(SceneManager::SceneContext::SceneType type,
SDLManager& sdl,
SceneManager::SceneContext& context)
-> std::unique_ptr<Scene>;
// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
// El debug_overlay es global a todas las escenas; el Director lo posee.
static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl,
SceneManager::SceneContext& context,
System::DebugOverlay& debug_overlay);
};