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// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
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// © 2026 JailDesigner
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// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
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// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
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// de dibujo del juego. El resto del código accede vía getRenderer() →
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// Rendering::Renderer* (alias del GpuFrameRenderer).
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint>
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#include <functional>
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#include "core/config/engine_config.hpp"
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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class SDLManager {
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public:
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// `cfg` ha de viure tant com el manager (el posseeix el Director).
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// `on_persist` es crida després de mutar la config (per exemple a
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// toggleVSync) per delegar la persistència en una capa externa
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// (game/ConfigYaml::saveToFile), mantenint sdl_manager agnòstic.
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SDLManager(int width, int height, bool fullscreen, Config::EngineConfig& cfg, std::function<void()> on_persist = {});
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~SDLManager();
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// No permetre còpia ni assignació
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SDLManager(const SDLManager&) = delete;
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auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
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// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
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void increaseWindowSize(); // F2: +100px
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void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
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void toggleFullscreen(); // F3
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void toggleVSync(); // F4
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void toggleAntialias(); // F5
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void togglePostFx(); // F6
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auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
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// Funciones principals (renderizado).
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// clear() devuelve false si la swapchain no está disponible (p.ej.
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// ventana minimizada). El caller debe saltarse draw+present ese frame.
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[[nodiscard]] auto clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0) -> bool;
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void present();
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// Getters
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auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
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[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
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// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
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void updateRenderingContext() const;
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private:
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SDL_Window* finestra_{nullptr};
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Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
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Config::EngineConfig* cfg_; // Propietat del Director, sobreviu al manager
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std::function<void()> on_persist_; // Opcional: persistència delegada
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// [NUEVO] Estat de la finestra
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int current_width_; // Mida física actual
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int current_height_;
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bool is_fullscreen_;
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int max_width_{1920}; // Fallback si no es pot llegir del display
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int max_height_{1080};
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// [ZOOM SYSTEM]
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float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
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int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
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int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
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float max_zoom_{1.0F}; // Maximum zoom (calculated from display)
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// [NUEVO] Funciones internes
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void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
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void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
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void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
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void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
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void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
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};
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