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orni-attack/source/game/scenes/game_scene.hpp
T
JailDesigner 6d0df85e5e Lint: rename de métodos privados (camelBack + traducción al inglés)
Tanda grande de identifier-naming: 47 métodos privados pasan de
snake_case (en su mayoría catalán/spanish) a camelBack inglés. Solo
afecta a sus archivos hpp+cpp; ningún símbolo cruza fichero (los
públicos quedan para una pasada manual con VS Code).

Renames por clase:

- ShapeLoader: resolve_path → resolvePath.
- VectorText: load_charset → loadCharset, get_shape_filename →
  getShapeFilename.
- Shape: starts_with → startsWith (cuidado de no tocar
  std::string::starts_with que también usaba), extract_value →
  extractValue, parse_center → parseCenter, parse_points → parsePoints.
- Starfield: inicialitzar_estrella → initStar, fora_area →
  isOutsideArea, calcular_escala → computeScale, calcular_brightness →
  computeBrightness.
- TitleScene: actualitzar_animacio_logo → updateLogoAnimation,
  inicialitzar_titol → initTitle.
- LogoScene: inicialitzar_lletres → initLetters, actualitzar_explosions
  → updateExplosions, canviar_estat → changeState,
  totes_lletres_completes → allLettersComplete.
- SpawnController: generar_spawn_events → generateSpawnEvents,
  seleccionar_tipus_aleatori → selectRandomType, spawn_enemic →
  spawnEnemy, aplicar_multiplicadors → applyMultipliers.
- ShipAnimator: actualitzar_entering/floating/exiting →
  updateEntering/Floating/Exiting, configurar_nau_p1/p2 →
  configureShipP1/P2, calcular_posicio_fora_pantalla →
  computeOffscreenPosition.
- GameScene: dibuixar_marges → drawMargins, dibuixar_marcador →
  drawScoreboard, disparar_bala → fireBullet, obtenir_punt_spawn →
  getSpawnPoint, unir_jugador → joinPlayer, dibuixar_continue →
  drawContinue, dibuixar_missatge_stage → drawStageMessage.
- StageLoader: parse_metadata/stage/spawn_config/distribution/multipliers/
  spawn_mode → parseMetadata/Stage/SpawnConfig/Distribution/Multipliers/
  SpawnMode, validar_config → validateConfig.
- StageManager: canviar_estat → changeState,
  processar_init_hud/level_start/playing/level_completed →
  processInitHud/LevelStart/Playing/LevelCompleted, carregar_stage →
  loadStage.

Métodos públicos y funciones libres (cross-file) quedan a propósito sin
tocar — los renombrará el usuario con la herramienta de rename de VS Code.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 11:55:21 +02:00

126 lines
5.4 KiB
C++

// game_scene.hpp - Lógica principal del juego
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/physics/physics_world.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
// Game over state machine
enum class GameOverState : uint8_t {
NONE, // Normal gameplay
CONTINUE, // Continue countdown screen (9→0)
GAME_OVER // Final game over (returning to title)
};
// Clase principal del juego (escena)
class GameScene final : public Scene {
public:
explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~GameScene() override = default;
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
// Inicialización del estado del juego (llamado por Director tras crear la escena).
void init();
private:
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
// Mundo físico (Fase 5) — integración cinemática + colisiones
Physics::PhysicsWorld physics_world_;
// Efectes visuals
Effects::DebrisManager debris_manager_;
Effects::FloatingScoreManager floating_score_manager_;
// Estat del juego
std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BALES) * 2> bullets_;
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
// Lives and game over system
std::array<int, 2> lives_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
GameOverState game_over_state_; // Game over state machine (NONE, CONTINUE, GAME_OVER)
int continue_counter_; // Continue countdown (9→0)
float continue_tick_timer_; // Timer for countdown tick (1.0s)
int continues_used_; // Continues used this game (0-3 max)
float game_over_timer_; // Final GAME OVER timer before title screen
Vec2 death_position_; // Death position (for respawn)
std::array<int, 2> score_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
// Text vectorial
Graphics::VectorText text_;
// [NEW] Stage system
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
// Control de sons de animación INIT_HUD
bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
// Funciones privades
void tocado(uint8_t player_id);
void drawMargins() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
void drawScoreboard(); // Dibuixar marcador de puntuación
void fireBullet(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
[[nodiscard]] auto getSpawnPoint(uint8_t player_id) const -> Vec2; // Get spawn position for player
// [NEW] Continue & Join system
void joinPlayer(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
void drawContinue(); // Draw continue screen
// [NEW] Stage system helpers
void drawStageMessage(const std::string& message);
// [NEW] Función helper del marcador
[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
void stepPhysics(float delta_time);
void stepShootingInput();
void stepMidGameJoin();
// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
[[nodiscard]] auto stepGameOver(float delta_time) -> bool;
// Avanza el death timer / respawn / transición a CONTINUE. Si algún
// jugador está en secuencia de muerte, también actualiza efectos
// (enemigos, balas, debris) que siguen vivos en el escenario.
void stepDeathSequence(float delta_time);
void stepStageStateMachine(float delta_time);
void runStageInitHud(float delta_time);
void runStageLevelStart(float delta_time);
void runStagePlaying(float delta_time);
void runStageLevelCompleted(float delta_time);
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
void runCollisionDetections();
};