6d7060ceb5
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).
Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP = blanco neutro
- BULLET = verde laser
- PENTAGON = azul "esquivador"
- QUADRAT = rojo "tank"
- MOLINILLO = magenta agresivo
Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().
Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.
Smoke test xvfb OK.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
56 lines
1.7 KiB
C++
56 lines
1.7 KiB
C++
// shape_renderer.hpp - Renderizado de formes vectorials
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Rendering {
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// Estructura per rotacions 3D (pitch, yaw, roll)
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struct Rotation3D {
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float pitch; // Rotación eix X (cabeceo arriba/baix)
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float yaw; // Rotación eix Y (guiñada izquierda/derecha)
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float roll; // Rotación eix Z (alabeo lateral)
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Rotation3D()
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: pitch(0.0F),
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yaw(0.0F),
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roll(0.0F) {}
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Rotation3D(float p, float y, float r)
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: pitch(p),
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yaw(y),
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roll(r) {}
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[[nodiscard]] bool has_rotation() const {
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return pitch != 0.0F || yaw != 0.0F || roll != 0.0F;
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}
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};
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// Renderizar shape con transformacions
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// - renderer: SDL renderer
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// - shape: shape vectorial a draw
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// - position: posición del centro en coordenades mundials
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// - angle: rotación en radians (0 = amunt, sentit horari)
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// - scale: factor de scale (1.0 = mida original)
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// - progress: progrés de l'animación (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
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// - brightness: factor de brightness (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brightness)
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void render_shape(Rendering::Renderer* renderer,
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const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
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const Vec2& position,
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float angle,
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float scale = 1.0F,
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float progress = 1.0F,
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float brightness = 1.0F,
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const Rotation3D* rotation_3d = nullptr,
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SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}); // alpha==0 → usa global oscilador
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} // namespace Rendering
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