56 lines
2.1 KiB
C++
56 lines
2.1 KiB
C++
// bullet.hpp - Clase para projectils de la ship
|
||
// © 2026 JailDesigner
|
||
|
||
#pragma once
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
#include "core/entities/entity.hpp"
|
||
#include "core/types.hpp"
|
||
|
||
// Forward declaration — la definició completa s'inclou només al .cpp.
|
||
struct BulletConfig;
|
||
|
||
class Bullet : public Entities::Entity {
|
||
public:
|
||
Bullet()
|
||
: Entity(nullptr) {}
|
||
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
|
||
|
||
void init() override;
|
||
// cfg = nullptr → manté el config actual (per defecte: BulletRegistry::get()).
|
||
// cfg != nullptr → substitueix el config per a aquesta bala (recarrega
|
||
// shape, recalcula collision_radius_, mass, etc.). Útil per a bales
|
||
// d'enemic amb shape pròpia.
|
||
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg = nullptr);
|
||
void update(float delta_time) override;
|
||
void postUpdate(float delta_time) override;
|
||
void draw() const override;
|
||
|
||
// Override: Interfaz de Entity
|
||
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
|
||
|
||
// Override: Interfaz de colisión (radi derivat al ctor des del shape).
|
||
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; }
|
||
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
||
return is_active_;
|
||
}
|
||
|
||
// Configuració associada (vàlida des del ctor — la bala l'agafa del BulletRegistry).
|
||
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const BulletConfig& { return *config_; }
|
||
|
||
// Getters (API pública sin cambios)
|
||
[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
|
||
[[nodiscard]] auto getPrevPosition() const -> const Vec2& { return prev_position_; }
|
||
void desactivar();
|
||
|
||
private:
|
||
const BulletConfig* config_{nullptr}; // apunta al BulletRegistry; vàlid post-ctor
|
||
float collision_radius_{0.0F}; // derivat: shape.bounding_radius × scale × collision_factor
|
||
|
||
bool is_active_{false};
|
||
uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
|
||
Vec2 prev_position_{}; // posició al final del frame anterior (swept CCD)
|
||
};
|