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// enemy.cpp - Implementación de enemigos (ORNIs)
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// © 2026 JailDesigner
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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#include <algorithm>
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#include <cmath>
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/constants.hpp"
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namespace {
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// Velocidad inicial vectorial a partir de un ángulo (rad).
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// angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL), como el resto del juego.
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auto angleToDirection(float angle) -> Vec2 {
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return Vec2{
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.x = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F)),
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.y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F)),
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};
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}
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// Recupera el "ángulo equivalente" de un body en movimiento (para zigzag).
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// Si está parado, devuelve 0.
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auto velocityToAngle(const Vec2& velocity) -> float {
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if (velocity.lengthSquared() < 0.0001F) {
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return 0.0F;
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}
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// El movimiento (vx, vy) corresponde a angle - PI/2; invertimos.
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return std::atan2(velocity.y, velocity.x) + (Constants::PI / 2.0F);
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}
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} // namespace
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Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
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: Entity(renderer),
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tracking_strength_(Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_STRENGTH) {
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brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
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// Configuración del cuerpo físico — defaults para enemy genérico.
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// init() ajusta velocidad y masa según el tipo (Pentagon/Quadrat/Molinillo).
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body_.setMass(Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS);
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body_.radius = 0.0F; // 0 hasta spawn (no colisiona inactivo)
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body_.restitution = Defaults::Enemies::Body::RESTITUTION;
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body_.linear_damping = Defaults::Enemies::Body::LINEAR_DAMPING;
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body_.angular_damping = Defaults::Enemies::Body::ANGULAR_DAMPING;
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}
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void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
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type_ = type;
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const char* shape_file = nullptr;
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float base_speed = 0.0F;
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float drotacio_min = 0.0F;
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float drotacio_max = 0.0F;
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float type_mass = Defaults::Enemies::Body::DEFAULT_MASS;
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switch (type_) {
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case EnemyType::PENTAGON:
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shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
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base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
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drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
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drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
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type_mass = Defaults::Enemies::Pentagon::MASS;
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break;
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case EnemyType::QUADRAT:
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shape_file = Defaults::Enemies::Cuadrado::SHAPE_FILE;
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base_speed = Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
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drotacio_min = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MIN;
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drotacio_max = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MAX;
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type_mass = Defaults::Enemies::Cuadrado::MASS;
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tracking_timer_ = 0.0F;
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break;
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case EnemyType::MOLINILLO:
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shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
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base_speed = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
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drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
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drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
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type_mass = Defaults::Enemies::Molinillo::MASS;
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break;
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default:
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std::cerr << "[Enemy] Error: tipo desconocido ("
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<< static_cast<int>(type_) << "), usando PENTAGON\n";
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shape_file = Defaults::Enemies::Pentagon::SHAPE_FILE;
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base_speed = Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
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drotacio_min = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MIN;
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drotacio_max = Defaults::Enemies::Pentagon::DROTACIO_MAX;
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break;
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}
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body_.setMass(type_mass);
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body_.radius = Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
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// Cargar shape
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shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file);
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if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
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std::cerr << "[Enemy] Error: no se ha podido cargar " << shape_file << '\n';
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}
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// Posición aleatoria con comprobación de seguridad
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float min_x;
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float max_x;
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float min_y;
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float max_y;
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Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS, min_x, max_x, min_y, max_y);
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if (ship_pos != nullptr) {
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bool found_safe_position = false;
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for (int attempt = 0; attempt < Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS; attempt++) {
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float candidate_x;
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float candidate_y;
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if (attemptSafeSpawn(*ship_pos, candidate_x, candidate_y)) {
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center_.x = candidate_x;
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center_.y = candidate_y;
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|
found_safe_position = true;
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break;
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}
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}
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if (!found_safe_position) {
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const int RANGE_X = static_cast<int>(max_x - min_x);
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const int RANGE_Y = static_cast<int>(max_y - min_y);
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center_.x = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_X) + static_cast<int>(min_x));
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center_.y = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_Y) + static_cast<int>(min_y));
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std::cout << "[Enemy] Advertencia: spawn sin zona segura tras "
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<< Defaults::Enemies::Spawn::MAX_SPAWN_ATTEMPTS << " intentos\n";
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}
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} else {
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const int RANGE_X = static_cast<int>(max_x - min_x);
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|
const int RANGE_Y = static_cast<int>(max_y - min_y);
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|
center_.x = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_X) + static_cast<int>(min_x));
|
|
center_.y = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_Y) + static_cast<int>(min_y));
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}
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// Dirección inicial aleatoria, velocidad escalar según tipo
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const float ANGLE_INICIAL = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
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setVelocityFromAngle(ANGLE_INICIAL, base_speed);
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// Sincronizar body_ con posición inicial
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body_.position = center_;
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body_.angle = 0.0F;
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body_.angular_velocity = 0.0F;
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body_.clearAccumulators();
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// Rotación visual aleatoria (independiente del body)
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const float DROTACIO_RANGE = drotacio_max - drotacio_min;
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|
drotacio_ = drotacio_min + ((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DROTACIO_RANGE);
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|
rotacio_ = 0.0F;
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// Estado de animación
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animacio_ = EnemyAnimation();
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animacio_.drotacio_base = drotacio_;
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animacio_.drotacio_objetivo = drotacio_;
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|
animacio_.drotacio_t = 1.0F;
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|
// Invulnerabilidad post-spawn
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timer_invulnerabilitat_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
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brightness_ = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
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// Timer para próximo cambio de dirección (Pentagon)
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direction_change_timer_ = 0.0F;
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|
esta_ = true;
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}
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void Enemy::update(float delta_time) {
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if (!esta_) {
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return;
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}
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// Decremento de timer "herido"; al cruzar 0 marca expiración para que el
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|
// system layer dispare la explosión diferida.
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wound_expired_this_frame_ = false;
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if (wounded_timer_ > 0.0F) {
|
|
wounded_timer_ -= delta_time;
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|
if (wounded_timer_ <= 0.0F) {
|
|
wounded_timer_ = 0.0F;
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|
wound_expired_this_frame_ = true;
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|
}
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|
}
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|
// Decremento de invulnerabilidad + LERP de brightness
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|
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
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|
timer_invulnerabilitat_ -= delta_time;
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|
timer_invulnerabilitat_ = std::max(timer_invulnerabilitat_, 0.0F);
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|
const float T_INV = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
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|
const float T = 1.0F - T_INV;
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|
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
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|
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_START;
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|
constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_BRIGHTNESS_END;
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|
brightness_ = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
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|
}
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// Comportamiento por tipo (ajusta body_.velocity, NO mueve posición).
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// Skip cuando está herido: el enemy és un "cos mort" inert, només
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// respon a la inèrcia del impulse rebut i a les col·lisions físiques.
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if (!isWounded()) {
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switch (type_) {
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case EnemyType::PENTAGON:
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|
behaviorPentagon(delta_time);
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|
break;
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|
case EnemyType::QUADRAT:
|
|
behaviorQuadrat(delta_time);
|
|
break;
|
|
case EnemyType::MOLINILLO:
|
|
behaviorMolinillo(delta_time);
|
|
break;
|
|
}
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|
}
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// Animaciones (palpitación + rotación acelerada)
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updateAnimation(delta_time);
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|
// Rotación visual (decoración, no afecta movimiento)
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rotacio_ += drotacio_ * delta_time;
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|
}
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void Enemy::postUpdate(float /*delta_time*/) {
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|
// Sincronizar mirror tras la integración del world.
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if (esta_) {
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center_ = body_.position;
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|
}
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}
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void Enemy::draw() const {
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if (!esta_ || !shape_) {
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return;
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}
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const float SCALE = computeCurrentScale();
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SDL_Color color{};
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switch (type_) {
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|
case EnemyType::PENTAGON:
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color = Defaults::Palette::PENTAGON;
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|
break;
|
|
case EnemyType::QUADRAT:
|
|
color = Defaults::Palette::QUADRAT;
|
|
break;
|
|
case EnemyType::MOLINILLO:
|
|
color = Defaults::Palette::MOLINILLO;
|
|
break;
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|
}
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// Parpadeo dorado mientras está herido: alterna color de tipo ↔ dorado
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|
// a Wounded::BLINK_HZ usando el timer (fmod sobre el periodo).
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|
if (wounded_timer_ > 0.0F) {
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|
const float CYCLE = 1.0F / Defaults::Enemies::Wounded::BLINK_HZ;
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|
const float T = std::fmod(wounded_timer_, CYCLE);
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|
if (T < (CYCLE / 2.0F)) {
|
|
color = Defaults::Palette::WOUNDED;
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|
}
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|
}
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|
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
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|
}
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void Enemy::destruir() {
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esta_ = false;
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body_.velocity = Vec2{};
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body_.angular_velocity = 0.0F;
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|
body_.radius = 0.0F; // No colisiona mientras está inactivo
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wounded_timer_ = 0.0F;
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|
wound_expired_this_frame_ = false;
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|
last_hit_by_ = 0xFF;
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|
}
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void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
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|
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
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last_hit_by_ = shooter_id;
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|
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HIT, Audio::Group::GAME);
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|
}
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void Enemy::applyImpulse(const Vec2& impulse) {
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body_.applyImpulse(impulse);
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}
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void Enemy::setVelocity(float speed) {
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|
// Mantener la dirección actual del body, cambiar solo la magnitud.
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|
const float CURRENT_SPEED = body_.velocity.length();
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|
if (CURRENT_SPEED > 0.0F) {
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|
body_.velocity = body_.velocity * (speed / CURRENT_SPEED);
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|
} else {
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|
// Sin dirección actual: usar ángulo aleatorio
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const float A = (std::rand() % 360) * Constants::PI / 180.0F;
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|
setVelocityFromAngle(A, speed);
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|
}
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|
}
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|
void Enemy::setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed) {
|
|
body_.velocity = angleToDirection(angle_movement) * speed;
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|
}
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// PENTAGON: zigzag esquivador. Cambios de dirección periódicos (probabilísticos)
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// en lugar de detectar paredes; el rebote contra muros lo hace PhysicsWorld
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// con restitution=1.0.
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void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
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|
direction_change_timer_ += delta_time;
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// Probabilidad de zigzag por segundo (calibrada para sensación equivalente
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|
// a la versión vieja que disparaba en cada toque de pared).
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const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
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|
if (RAND_VAL < Defaults::Enemies::Pentagon::ZIGZAG_PROB_PER_SECOND * delta_time) {
|
|
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
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|
const float DELTA = (static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) *
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|
Defaults::Enemies::Pentagon::CANVI_ANGLE_MAX;
|
|
const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
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|
const float SPEED = body_.velocity.length();
|
|
setVelocityFromAngle(NEW_ANGLE, SPEED);
|
|
direction_change_timer_ = 0.0F;
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|
}
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|
}
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|
// QUADRAT: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
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|
// hacia el ship mezclando con tracking_strength_.
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void Enemy::behaviorQuadrat(float delta_time) {
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|
tracking_timer_ += delta_time;
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|
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
|
|
tracking_timer_ = 0.0F;
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|
|
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
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|
const float DIST = TO_SHIP.length();
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|
if (DIST > 0.0F) {
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|
const Vec2 DESIRED_DIR = TO_SHIP / DIST;
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|
const float SPEED = body_.velocity.length();
|
|
const Vec2 DESIRED_VEL = DESIRED_DIR * SPEED;
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|
|
// Mezcla LERP: velocidad actual con la deseada según tracking_strength_.
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|
body_.velocity = (body_.velocity * (1.0F - tracking_strength_)) +
|
|
(DESIRED_VEL * tracking_strength_);
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|
|
|
// Renormalizar a la velocidad escalar original
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|
const float NEW_SPEED = body_.velocity.length();
|
|
if (NEW_SPEED > 0.0F) {
|
|
body_.velocity = body_.velocity * (SPEED / NEW_SPEED);
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|
}
|
|
}
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|
}
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|
}
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|
|
// MOLINILLO: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
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|
// Sin tracking — solo cambios de dirección raros (igual que Pentagon pero
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|
// con probabilidad mucho menor).
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|
void Enemy::behaviorMolinillo(float /*delta_time*/) {
|
|
// Boost de rotación visual por proximidad al ship
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|
if (ship_position_ != nullptr) {
|
|
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
|
|
const float DIST = TO_SHIP.length();
|
|
if (DIST < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
|
|
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
|
|
} else {
|
|
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
|
}
|
|
}
|
|
// Movimiento lineal puro: el world se encarga de integrar y rebotar.
|
|
}
|
|
|
|
void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
|
|
updatePalpitation(delta_time);
|
|
updateRotationAcceleration(delta_time);
|
|
}
|
|
|
|
void Enemy::updatePalpitation(float delta_time) {
|
|
if (animacio_.palpitacio_activa) {
|
|
animacio_.palpitacio_fase += 2.0F * Constants::PI * animacio_.palpitacio_frequencia * delta_time;
|
|
animacio_.palpitacio_temps_restant -= delta_time;
|
|
if (animacio_.palpitacio_temps_restant <= 0.0F) {
|
|
animacio_.palpitacio_activa = false;
|
|
}
|
|
} else {
|
|
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
|
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
|
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
|
|
animacio_.palpitacio_activa = true;
|
|
animacio_.palpitacio_fase = 0.0F;
|
|
|
|
const float FREQ_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN;
|
|
animacio_.palpitacio_frequencia = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_FREQ_MIN +
|
|
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * FREQ_RANGE);
|
|
|
|
const float AMP_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN;
|
|
animacio_.palpitacio_amplitud = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_AMPLITUD_MIN +
|
|
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * AMP_RANGE);
|
|
|
|
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN;
|
|
animacio_.palpitacio_temps_restant = Defaults::Enemies::Animation::PALPITACIO_DURACIO_MIN +
|
|
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void Enemy::updateRotationAcceleration(float delta_time) {
|
|
if (animacio_.drotacio_t < 1.0F) {
|
|
animacio_.drotacio_t += delta_time / animacio_.drotacio_duracio;
|
|
if (animacio_.drotacio_t >= 1.0F) {
|
|
animacio_.drotacio_t = 1.0F;
|
|
animacio_.drotacio_base = animacio_.drotacio_objetivo;
|
|
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
|
|
} else {
|
|
const float T = animacio_.drotacio_t;
|
|
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
|
const float INITIAL = animacio_.drotacio_base;
|
|
const float TARGET = animacio_.drotacio_objetivo;
|
|
drotacio_ = INITIAL + ((TARGET - INITIAL) * SMOOTH_T);
|
|
}
|
|
} else {
|
|
const float RAND_VAL = static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
|
|
const float TRIGGER_PROB = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_TRIGGER_PROB * delta_time;
|
|
if (RAND_VAL < TRIGGER_PROB) {
|
|
animacio_.drotacio_t = 0.0F;
|
|
|
|
const float MULT_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN;
|
|
const float MULTIPLIER = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_MULTIPLIER_MIN +
|
|
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * MULT_RANGE);
|
|
animacio_.drotacio_objetivo = animacio_.drotacio_base * MULTIPLIER;
|
|
|
|
const float DUR_RANGE = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MAX -
|
|
Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN;
|
|
animacio_.drotacio_duracio = Defaults::Enemies::Animation::ROTACIO_ACCEL_DURACIO_MIN +
|
|
((static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX)) * DUR_RANGE);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
auto Enemy::computeCurrentScale() const -> float {
|
|
float scale = 1.0F;
|
|
if (timer_invulnerabilitat_ > 0.0F) {
|
|
const float T_INV = timer_invulnerabilitat_ / Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_DURATION;
|
|
const float T = 1.0F - T_INV;
|
|
const float SMOOTH_T = T * T * (3.0F - (2.0F * T));
|
|
constexpr float START = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_START;
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constexpr float END = Defaults::Enemies::Spawn::INVULNERABILITY_SCALE_END;
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scale = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
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} else if (animacio_.palpitacio_activa) {
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scale += animacio_.palpitacio_amplitud * std::sin(animacio_.palpitacio_fase);
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}
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return scale;
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}
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auto Enemy::getBaseVelocity() const -> float {
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switch (type_) {
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case EnemyType::PENTAGON:
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return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
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case EnemyType::QUADRAT:
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return Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
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case EnemyType::MOLINILLO:
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return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
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default:
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return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
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}
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}
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auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
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return animacio_.drotacio_base != 0.0F ? animacio_.drotacio_base : drotacio_;
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}
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void Enemy::setTrackingStrength(float strength) {
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if (type_ == EnemyType::QUADRAT) {
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tracking_strength_ = strength;
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}
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}
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auto Enemy::attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool {
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float min_x;
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float max_x;
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float min_y;
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float max_y;
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Constants::getSafePlayAreaBounds(Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS, min_x, max_x, min_y, max_y);
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const int RANGE_X = static_cast<int>(max_x - min_x);
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const int RANGE_Y = static_cast<int>(max_y - min_y);
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out_x = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_X) + static_cast<int>(min_x));
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out_y = static_cast<float>((std::rand() % RANGE_Y) + static_cast<int>(min_y));
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const float DX = out_x - ship_pos.x;
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const float DY = out_y - ship_pos.y;
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const float DISTANCE = std::sqrt((DX * DX) + (DY * DY));
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return DISTANCE >= Defaults::Enemies::Spawn::SAFETY_DISTANCE;
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}
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