Files
orni-attack/source/core/system/director.hpp
T
JailDesigner 329ae7a38e refactor(#28): renombrar Options → ConfigYaml + netejar aliases
Pas 7 final del hallazgo #28. La capa de game/options havia esdevingut
exclusivament una capa de persistència YAML que llegia i escrivia
Config::EngineConfig. El nom "Options" no reflectia bé aquest rol.

Canvis:

- Renomenats fitxers: game/options.{hpp,cpp} → game/config_yaml.{hpp,cpp}
  (preservant la història de git via mv).
- Renomenat namespace: Options → ConfigYaml.
- Esborrades del .hpp les referències-alias inline (window, rendering,
  player1, player2, keyboard_controls, gamepad_controls, console) que
  ja no tenien call-sites externs (només existien per a la transició).
  El .hpp ara només exposa engine_config + version + path + funcions.
- A config_yaml.cpp s'introdueixen aliases internes (anonymous namespace)
  per mantenir llegible el codi de la implementació, sense exposar-les.
- Actualitzat main.cpp per a usar ConfigYaml::*.
- Actualitzats els comentaris stale a sdl_manager.hpp, director.hpp,
  engine_config.hpp i audio.hpp.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:47:18 +02:00

51 lines
1.6 KiB
C++

#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/config/engine_config.hpp"
#include "scene_context.hpp"
class Scene;
class SDLManager;
namespace System {
class DebugOverlay;
}
class Director {
public:
// `cfg` ha de viure tant com el Director (típicament owned per main).
// `persistence` encapsula init/load/save delegats a la capa concreta
// (game/ConfigYaml::*).
Director(std::vector<std::string> const& args,
Config::EngineConfig& cfg,
Config::ConfigPersistence persistence);
~Director();
// Bucle principal del juego.
auto run() -> int;
private:
std::string executable_path_;
std::string system_folder_;
Config::EngineConfig* cfg_;
Config::ConfigPersistence persistence_;
auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
-> std::string;
void createSystemFolder(const std::string& folder);
// Construye la escena correspondiente al tipo solicitado. Retorna
// nullptr para EXIT u otros valores no constructibles.
static auto buildScene(SceneManager::SceneContext::SceneType type,
SDLManager& sdl,
SceneManager::SceneContext& context)
-> std::unique_ptr<Scene>;
// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
// El debug_overlay es global a todas las escenas; el Director lo posee.
static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context, System::DebugOverlay& debug_overlay);
};