7ee359b910
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:
Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp
Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState
Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered
Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type
Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_
Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM
Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message
Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.
Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
91 lines
3.6 KiB
C++
91 lines
3.6 KiB
C++
#include "core/input/mouse.hpp"
|
|
|
|
#include <iostream>
|
|
|
|
namespace Mouse {
|
|
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
|
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
|
|
bool cursor_visible = false; // Estado del cursor (inicia ocult)
|
|
|
|
// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
|
|
// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
|
|
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
|
|
bool force_hidden = false;
|
|
|
|
// Temps d'inicialització per ignorar esdeveniments fantasma de SDL
|
|
Uint32 initialization_time = 0;
|
|
constexpr Uint32 IGNORE_MOTION_DURATION = 1000; // Ignorar primers 1000ms
|
|
|
|
void forceHide() {
|
|
// Forçar ocultació sincronitzant state SDL i state intern
|
|
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant state. cursor_visible=" << cursor_visible
|
|
<< " -> false" << '\n';
|
|
SDL_HideCursor();
|
|
cursor_visible = false;
|
|
last_mouse_move_time = 0;
|
|
initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar time per ignorar esdeveniments inicials
|
|
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durant " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << '\n';
|
|
}
|
|
|
|
void setForceHidden(bool force) {
|
|
force_hidden = force;
|
|
|
|
if (force) {
|
|
// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
|
|
SDL_HideCursor();
|
|
cursor_visible = false;
|
|
} else {
|
|
// Saliendo de modo oculto forzado: NO mostrar cursor automáticamente
|
|
// El cursor permanece oculto hasta que haya movimiento de ratón (handleEvent)
|
|
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
|
|
// cursor_visible permanece false - handleEvent lo cambiará al detectar movimiento
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
bool isForceHidden() {
|
|
return force_hidden;
|
|
}
|
|
|
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
|
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, ignorar todos los eventos del ratón
|
|
if (force_hidden) {
|
|
return; // Salir temprano - no procesar ningún evento
|
|
}
|
|
|
|
// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
|
|
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
|
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
|
|
|
// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durant el període inicial
|
|
if (initialization_time > 0 && (current_time - initialization_time < IGNORE_MOTION_DURATION)) {
|
|
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant moviment fantasma de SDL. time=" << current_time
|
|
<< " (inicialització fa " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << '\n';
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
last_mouse_move_time = current_time;
|
|
if (!cursor_visible) {
|
|
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per moviment REAL. time=" << last_mouse_move_time << '\n';
|
|
SDL_ShowCursor();
|
|
cursor_visible = true;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
void updateCursorVisibility() {
|
|
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, no aplicar lógica de timeout
|
|
if (force_hidden) {
|
|
return; // Salir temprano - el cursor permanece oculto
|
|
}
|
|
|
|
// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
|
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
|
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
|
|
std::cout << "[Mouse::updateCursorVisibility] Ocultant cursor per timeout. current=" << current_time
|
|
<< " last=" << last_mouse_move_time << " diff=" << (current_time - last_mouse_move_time) << '\n';
|
|
SDL_HideCursor();
|
|
cursor_visible = false;
|
|
}
|
|
}
|
|
} // namespace Mouse
|