ae5cc1cfb4
Tots els tipus d'entitat passen del catala a l'angles seguint el
.clang-tidy del projecte (tipus en CamelCase, metodes en camelBack,
membres en lower_case amb sufix _).
Renames de tipus:
- Entitat -> Entity (core/entities/entity.hpp)
- Nau -> Ship (game/entities/ship.{hpp,cpp})
- Enemic -> Enemy (game/entities/enemy.{hpp,cpp})
- Bala -> Bullet (game/entities/bullet.{hpp,cpp})
- TipusEnemic -> EnemyType
- AnimacioEnemic -> EnemyAnimation
Metodes virtuals (s'aplica a tot el codi, no nomes a entitats):
- actualitzar -> update
- dibuixar -> draw
- inicialitzar -> init
- processar_input -> processInput
- esta_actiu -> isActive
- es_collidable -> isCollidable
- get_collision_radius -> getCollisionRadius
Getters comuns:
- get_centre -> getCenter
- get_angle -> getAngle
- get_brightness -> getBrightness
- get_forma -> getShape
Metodes especifics:
- esta_viva -> isAlive
- esta_tocada -> isHit
- es_invulnerable -> isInvulnerable
- get_velocitat_vector -> getVelocityVector
- set_centre -> setCenter
- marcar_tocada -> markHit
- aplicar_fisica -> applyPhysics
- get_tipus -> getType
Camps privats:
- centre_ -> center_
- velocitat_ -> velocity_
- forma_ -> shape_
- esta_tocada_ -> is_hit_
- tipus_ -> type_
L'import d'audio/input d'AEEA quedara coherent (mateix estil).
Diff net: 30 fitxers, +437/-437 (la majoria es renames simetrics).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
33 lines
1015 B
C++
33 lines
1015 B
C++
// collision.hpp - Utilitats de detecció de col·lisions
|
|
// © 2025 Orni Attack - Sistema de física
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
#include "core/entities/entity.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
|
|
namespace Physics {
|
|
|
|
// Comprovació genèrica de col·lisió entre dues entitats
|
|
inline bool check_collision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) {
|
|
// Comprovar si ambdós són col·lisionables
|
|
if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
|
|
return false;
|
|
}
|
|
|
|
// Calcular radi combinat (amb amplificador per hitbox generós)
|
|
float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
|
|
float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
|
|
|
|
// Comprovació distància al quadrat (sense sqrt)
|
|
const Vec2& pos_a = a.getCenter();
|
|
const Vec2& pos_b = b.getCenter();
|
|
float dx = pos_a.x - pos_b.x;
|
|
float dy = pos_a.y - pos_b.y;
|
|
float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
|
|
|
|
return dist_sq <= suma_radis_sq;
|
|
}
|
|
|
|
} // namespace Physics
|