7ee359b910
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:
Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp
Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState
Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered
Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type
Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_
Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM
Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message
Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.
Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
82 lines
2.8 KiB
C++
82 lines
2.8 KiB
C++
// context_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes i context de transicions
|
|
// © 2025 Port a C++20
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
#include "core/system/game_config.hpp"
|
|
|
|
namespace SceneManager {
|
|
|
|
// Context de transició entre escenes
|
|
// Conté l'escena destinació i opcions específiques per aquella escena
|
|
class SceneContext {
|
|
public:
|
|
// Tipus d'escena del joc
|
|
enum class SceneType {
|
|
LOGO, // Pantalla d'inici (logo JAILGAMES)
|
|
TITLE, // Pantalla de títol amb menú
|
|
GAME, // Joc principal (Asteroids)
|
|
EXIT // Sortir del programa
|
|
};
|
|
|
|
// Opcions específiques per a cada escena
|
|
enum class Option {
|
|
NONE, // Sense opcions especials (comportament per defecte)
|
|
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
|
|
// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració amb IA (futur)
|
|
};
|
|
|
|
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
|
|
SceneContext() = default;
|
|
|
|
// Canviar escena amb opció específica
|
|
void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
|
|
next_scene_ = next_scene;
|
|
option_ = option;
|
|
}
|
|
|
|
// Consultar escena destinació
|
|
[[nodiscard]] auto nextScene() const -> SceneType {
|
|
return next_scene_;
|
|
}
|
|
|
|
// Consultar opció actual
|
|
[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
|
|
return option_;
|
|
}
|
|
|
|
// Consumir opció (retorna valor i reseteja a NONE)
|
|
// Utilitzar quan l'escena processa l'opció
|
|
[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
|
|
Option valor = option_;
|
|
option_ = Option::NONE;
|
|
return valor;
|
|
}
|
|
|
|
// Reset opció a NONE (sense retornar valor)
|
|
void resetOption() {
|
|
option_ = Option::NONE;
|
|
}
|
|
|
|
// Configurar match abans de transicionar a GAME
|
|
void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
|
|
match_config_ = config;
|
|
}
|
|
|
|
// Obtenir configuració de match (consumit per GameScene)
|
|
[[nodiscard]] const GameConfig::MatchConfig& getMatchConfig() const {
|
|
return match_config_;
|
|
}
|
|
|
|
private:
|
|
SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
|
|
Option option_{Option::NONE}; // Opció específica per l'escena
|
|
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de match (jugadors active, mode)
|
|
};
|
|
|
|
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
|
|
// Sincronitzada amb context.nextScene() pel Director
|
|
inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
|
|
|
|
} // namespace SceneManager
|