Files
orni-attack/source/core/system/scene_context.hpp
T
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00

82 lines
2.8 KiB
C++

// context_escenes.hpp - Sistema de gestió d'escenes i context de transicions
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
#include "core/system/game_config.hpp"
namespace SceneManager {
// Context de transició entre escenes
// Conté l'escena destinació i opcions específiques per aquella escena
class SceneContext {
public:
// Tipus d'escena del joc
enum class SceneType {
LOGO, // Pantalla d'inici (logo JAILGAMES)
TITLE, // Pantalla de títol amb menú
GAME, // Joc principal (Asteroids)
EXIT // Sortir del programa
};
// Opcions específiques per a cada escena
enum class Option {
NONE, // Sense opcions especials (comportament per defecte)
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració amb IA (futur)
};
// Constructor inicial amb escena LOGO i sense opcions
SceneContext() = default;
// Canviar escena amb opció específica
void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
next_scene_ = next_scene;
option_ = option;
}
// Consultar escena destinació
[[nodiscard]] auto nextScene() const -> SceneType {
return next_scene_;
}
// Consultar opció actual
[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
return option_;
}
// Consumir opció (retorna valor i reseteja a NONE)
// Utilitzar quan l'escena processa l'opció
[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
Option valor = option_;
option_ = Option::NONE;
return valor;
}
// Reset opció a NONE (sense retornar valor)
void resetOption() {
option_ = Option::NONE;
}
// Configurar match abans de transicionar a GAME
void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
match_config_ = config;
}
// Obtenir configuració de match (consumit per GameScene)
[[nodiscard]] const GameConfig::MatchConfig& getMatchConfig() const {
return match_config_;
}
private:
SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
Option option_{Option::NONE}; // Opció específica per l'escena
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de match (jugadors active, mode)
};
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
// Sincronitzada amb context.nextScene() pel Director
inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
} // namespace SceneManager