Files
orni-attack/source/game/entities/enemy.hpp
T
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00

124 lines
4.8 KiB
C++

// enemy.hpp - Classe per a enemics (ORNIs pentàgons)
// © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal)
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
// Tipus d'enemy
enum class EnemyType : uint8_t {
PENTAGON = 0, // Pentàgon esquivador (zigzag)
QUADRAT = 1, // Quadrat perseguidor (tracks ship)
MOLINILLO = 2 // Molinillo agressiu (fast, spinning)
};
// Estat d'animació (palpitació i rotació accelerada)
struct EnemyAnimation {
// Palpitation (breathing effect)
bool palpitacio_activa = false;
float palpitacio_fase = 0.0F; // Phase in cycle (0.0-2π)
float palpitacio_frequencia = 2.0F; // Hz (cycles per second)
float palpitacio_amplitud = 0.15F; // Scale variation (±15%)
float palpitacio_temps_restant = 0.0F; // Time remaining (seconds)
// Rotation acceleration (long-term spin modulation)
float drotacio_base = 0.0F; // Base rotation speed (rad/s)
float drotacio_objetivo = 0.0F; // Target rotation speed (rad/s)
float drotacio_t = 0.0F; // Interpolation progress (0.0-1.0)
float drotacio_duracio = 0.0F; // Duration of transition (seconds)
};
class Enemy : public Entities::Entity {
public:
Enemy()
: Entity(nullptr) {}
Enemy(SDL_Renderer* renderer);
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
void update(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfície d'Entity
[[nodiscard]] bool isActive() const override { return esta_; }
// Override: Interfície de col·lisió
[[nodiscard]] float getCollisionRadius() const override {
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
}
[[nodiscard]] bool isCollidable() const override {
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sense canvis)
void destruir() { esta_ = false; }
[[nodiscard]] float get_drotacio() const { return drotacio_; }
[[nodiscard]] Vec2 getVelocityVector() const {
return {
.x = velocity_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
.y = velocity_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
}
// Set ship position reference for tracking behavior
void set_ship_position(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
// [NEW] Getters for stage system (base stats)
[[nodiscard]] float get_base_velocity() const;
[[nodiscard]] float get_base_rotation() const;
[[nodiscard]] EnemyType getType() const { return type_; }
// [NEW] Setters for difficulty multipliers (stage system)
void set_velocity(float vel) { velocity_ = vel; }
void set_rotation(float rot) {
drotacio_ = rot;
animacio_.drotacio_base = rot;
}
void set_tracking_strength(float strength);
// [NEW] Invulnerability queries
[[nodiscard]] bool isInvulnerable() const { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] float get_temps_invulnerabilitat() const { return timer_invulnerabilitat_; }
private:
// Membres específics d'Enemy (heretats: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_)
float velocity_;
float drotacio_; // Delta rotació visual (rad/s)
float rotacio_; // Rotació visual acumulada
bool esta_;
// [NEW] Enemy type and configuration
EnemyType type_;
// [NEW] Animation state
EnemyAnimation animacio_;
// [NEW] Behavior state (type-specific)
float tracking_timer_; // For Quadrat: time since last angle update
const Vec2* ship_position_; // Pointer to ship position (for tracking)
float tracking_strength_; // For Quadrat: tracking intensity (0.0-1.5), default 0.5
// [NEW] Invulnerability state
float timer_invulnerabilitat_; // Countdown timer (seconds), 0.0f = vulnerable
// [EXISTING] Private methods
void mou(float delta_time);
// [NEW] Private methods
void actualitzar_animacio(float delta_time);
void actualitzar_palpitacio(float delta_time);
void actualitzar_rotacio_accelerada(float delta_time);
void comportament_pentagon(float delta_time);
void comportament_quadrat(float delta_time);
void comportament_molinillo(float delta_time);
[[nodiscard]] float calcular_escala_actual() const; // Returns scale with palpitation applied
bool intent_spawn_safe(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y);
};