Files
orni-attack/source/game/scenes/title_scene.hpp
T
JailDesigner 7ee359b910 Fase 1d: rename del codi restant (effects, stage_system, locals)
Sweep final del naming a CamelCase/camelBack/lower_case:

Fitxers renombrats:
- effects/gestor_puntuacio_flotant.{hpp,cpp} -> floating_score_manager.{hpp,cpp}
- effects/puntuacio_flotant.hpp -> floating_score.hpp

Tipus (CamelCase):
- GestorPuntuacioFlotant -> FloatingScoreManager
- PuntuacioFlotant -> FloatingScore
- ConfigStage -> StageConfig
- ConfigSistemaStages -> StageSystemConfig
- NauTitol -> TitleShip
- EstatNau -> ShipState

Metodes publics (camelBack):
- obte_renderer -> getRenderer
- get_num_actius -> getActiveCount
- calcular_direccio_explosio -> computeExplosionDirection
- trobar_slot_lliure -> findFreeSlot
- explotar -> explode
- reiniciar -> reset
- es_valida -> isValid
- parsejar_fitxer -> parseFile
- carregar -> load
- crear_explosio -> createExplosion
- registrar_puntuacio -> registerScore
- construir_marcador -> buildScoreboard
- render_centered -> renderCentered

Camps struct publics (snake_case):
- actiu/actius -> active
- rotacio -> rotation, rotacio_visual -> visual_rotation
- acceleracio -> acceleration
- velocitat -> velocity
- escala/escala_inicial/objectiu/actual -> scale/initial_scale/...
- posicio/posicio_inicial/objectiu/actual -> position/initial_position/...
- fase_oscilacio -> oscillation_phase
- temps_estat -> state_time
- jugador_id -> player_id
- estat -> state
- brillantor -> brightness
- tipus -> type

Camps privats (sufix _):
- naus_ -> ships_, orni_ -> enemies_, bales_ -> bullets_
- gestor_puntuacio_ -> floating_score_manager_
- punt_mort_ -> death_position_, punt_spawn_ -> spawn_position_
- itocado_per_jugador_ -> hit_timer_per_player_
- vides_per_jugador_ -> lives_per_player_
- puntuacio_per_jugador_ -> score_per_player_
- estat_game_over_ -> game_over_state_
- continues_usados_ -> continues_used_

Constants:
- MARGE_ESQ/DRET/DALT/BAIX -> MARGIN_LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM

Variables locals i parametres comuns (snake_case):
- nau -> ship, enemic -> enemy, bala -> bullet
- forma -> shape, punt(s) -> point(s)
- jugador -> player, partida -> match
- temps -> time, missatge -> message

Diff: 59 fitxers, +1000/-1000 (simetric). Compila i enllaça.

Pendents per a futures fases (no bloquejants):
- Comentaris de capçalera en catala -> castella
- Variables locals/parametres minoritaris en catala
- Include guards (queden alguns #ifndef en lloc de #pragma once)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:44:45 +02:00

113 lines
5.9 KiB
C++

// escena_titol.hpp - Pantalla de títol del joc
// Mostra message "PRESS BUTTON TO PLAY" i copyright
// © 2025 Port a C++20
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include <vector>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/graphics/starfield.hpp"
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/input/input_types.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/title/ship_animator.hpp"
// Botones para INICIAR PARTIDA desde MAIN (solo START)
static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
InputAction::START};
class TitleScene {
public:
explicit TitleScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~TitleScene(); // Destructor per aturar música
void run(); // Bucle principal de l'escena
private:
// Màquina d'estats per la pantalla de títol
enum class TitleState {
STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (3.0s)
STARFIELD, // Pantalla amb camp d'estrelles (4.0s)
MAIN, // Pantalla de títol amb text (indefinit, fins START)
PLAYER_JOIN_PHASE, // Fase d'unió de jugadors: fade-out música + text parpellejant (2.5s)
BLACK_SCREEN // Pantalla negra de transició (2.0s)
};
// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del títol
struct LetraLogo {
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape; // Forma vectorial de la lletra
Vec2 position; // Posició en pantalla
float ancho; // Amplada escalada
float altura; // Altura escalada
float offset_centre; // Offset del centre per posicionament
};
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuració de jugadors active
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp d'estrelles de fons
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naus 3D flotants
TitleState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'state INIT
// Lletres del títol "ORNI ATTACK!"
std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
std::vector<LetraLogo> lletres_attack_; // Lletres de "ATTACK!" (línia 2)
float y_attack_dinamica_; // Posició Y calculada dinàmicament per "ATTACK!"
// Estat d'animació del logo
float temps_animacio_; // Temps acumulat per animació orbital
std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
// Estat d'arrencada de l'animació
float temps_estat_main_; // Temps acumulat en state MAIN
bool animacio_activa_; // Flag: true quan animació està activa
float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
// Constants
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'state INIT (2 segons)
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transició (1.5 segons)
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0F; // Duració pantalla negra (2 segons)
static constexpr int MUSIC_FADE = 1500; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
// Constants d'animació del logo
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocitat oscil·lació horitzontal (Hz)
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocitat oscil·lació vertical (Hz)
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
// Constants d'ombra del logo
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brightness de l'ombra (0.0-1.0)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
// Temporització de l'arrencada de l'animació
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic abans d'animar
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
// Mètodes privats
void update(float delta_time);
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animació orbital del logo
void draw();
void processar_events(const SDL_Event& event);
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona les lletres del títol
};