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Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con --format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del .clang-format reformateando solo trozos del archivo). Checks aplicados: - modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' → 'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto. - modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults. - modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc). - modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 → s.starts_with(x), aprovechando C++20. - performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout. NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API): - readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales) - readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma) - readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects) - readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual) - bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno Cambios manuales asociados: - SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que los consumiera. - vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook" que quedó como cruft. clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor (recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set); check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo. Build limpio, smoke test OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2.0 KiB
C++
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// global_events.cpp - Implementació dels events globals
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// © 2026 JailDesigner
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#include "global_events.hpp"
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#include <iostream>
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#include "scene_context.hpp"
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#include "core/input/input.hpp"
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#include "core/input/mouse.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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// Using declarations per simplificar el codi
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using SceneManager::SceneContext;
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using SceneType = SceneContext::SceneType;
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namespace GlobalEvents {
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auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
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// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
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auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
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if (!event_msg.empty()) {
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std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
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}
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// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
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if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
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context.setNextScene(SceneType::EXIT);
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SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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return true;
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}
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// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
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Mouse::handleEvent(event);
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// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
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// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
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if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
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switch (event.key.scancode) {
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case SDL_SCANCODE_F1:
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sdl.decreaseWindowSize();
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return true;
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case SDL_SCANCODE_F2:
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sdl.increaseWindowSize();
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return true;
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case SDL_SCANCODE_F3:
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sdl.toggleFullscreen();
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return true;
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case SDL_SCANCODE_F4:
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sdl.toggleVSync();
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return true;
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case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
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context.setNextScene(SceneType::EXIT);
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SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
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return true;
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default:
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// Tecla no global
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break;
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}
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}
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return false; // Event no processat
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}
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} // namespace GlobalEvents
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