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orni-attack/source/game/scenes/logo_scene.hpp
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C++

// logo_scene.hpp - Pantalla de start del juego
// Muestra logo JAILGAMES animat con zoom i salta al juego
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <vector>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
class LogoScene final : public Scene {
public:
explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
private:
// Màquina de estats per l'animación
enum class AnimationState : std::uint8_t {
PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
POST_ANIMATION, // Logo complet visible
EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres
POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión
};
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
AnimationState current_state_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina
float
temps_current_state_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
// Gestor de fragments de explosions
std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
// Seguiment de explosions seqüencials
size_t letter_explosion_index_{0}; // Índex de la següent letter a explode
float time_since_last_explosion_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
std::vector<size_t> explosion_order_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
// Estructura para cada letter del logo
struct LogoLetter {
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
Vec2 position; // Posición final en pantalla
float width; // Ancho del bounding box
float center_offset; // Distancia de min_x a shape_centre.x
};
std::vector<LogoLetter> letters_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
std::array<bool, 9> sound_played_; // Track si cada letter ya ha reproduit el so
// Cicle d'atracció: si en entrar al logo ja hi ha música sonant (venim de la
// demo amb title.ogg en marxa), el logo no ha d'emetre sons ni reiniciar la
// música — només repintar-se en silenci.
bool attract_silent_{false};
// Constants de animación
static constexpr float DURATION_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
static constexpr float DURATION_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
static constexpr float DURATION_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
static constexpr float DURATION_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
static constexpr float SPEED_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s)
static constexpr float INITIAL_SCALE = 0.1F; // Escala inicial (10%)
static constexpr float FINAL_SCALE = 0.8F; // Escala final (80%)
static constexpr float LETTER_SPACING = 10.0F; // Espaiat entre lletres
// Constants de animación seqüencial
static constexpr float LETTER_THRESHOLD = 0.6F; // Umbral per activar següent letter (0.0-1.0)
static constexpr float ZOOM_ORIGIN_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
static constexpr float ZOOM_ORIGIN_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
// Métodos privats
void initLetters();
void updateExplosions(float delta_time);
// Estático: solo consulta Input (singleton), no estado de la escena.
static auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
// Métodos de gestió de estats
void changeState(AnimationState nou_estat);
[[nodiscard]] auto allLettersComplete() const -> bool;
};