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orni-attack/source/core/system/director.hpp
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JailDesigner 8bb052981d refactor(director): locals de run() a membres unique_ptr
Preparació per a SDL_MAIN_USE_CALLBACKS: SDLManager, SceneContext,
DebugOverlay i l'escena actual ja viuen com a membres del Director.
El flux de run() és idèntic; només canvia el storage.
2026-05-22 12:35:19 +02:00

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C++

#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/config/engine_config.hpp"
#include "scene_context.hpp"
class Scene;
class SDLManager;
namespace System {
class DebugOverlay;
}
class Director {
public:
// `cfg` ha de viure tant com el Director (típicament owned per main).
// `persistence` encapsula init/load/save delegats a la capa concreta
// (game/ConfigYaml::*).
Director(std::vector<std::string> const& args,
Config::EngineConfig& cfg,
Config::ConfigPersistence persistence);
~Director();
// Bucle principal del juego.
auto run() -> int;
private:
std::string executable_path_;
std::string system_folder_;
Config::EngineConfig* cfg_;
Config::ConfigPersistence persistence_;
// Subsistemes que viuen tant com el Director (abans eren locals de run()).
// Preparació per a la migració a SDL_MAIN_USE_CALLBACKS: amb les 4
// callbacks de SDL3 no hi ha un scope que englobi tot el bucle, així
// que cal que aquest estat sigui membre del Director.
std::unique_ptr<SDLManager> sdl_;
std::unique_ptr<SceneManager::SceneContext> context_;
std::unique_ptr<System::DebugOverlay> debug_overlay_;
std::unique_ptr<Scene> current_scene_;
auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
-> std::string;
void createSystemFolder(const std::string& folder);
// Construye la escena correspondiente al tipo solicitado. Retorna
// nullptr para EXIT u otros valores no constructibles.
static auto buildScene(SceneManager::SceneContext::SceneType type,
SDLManager& sdl,
SceneManager::SceneContext& context)
-> std::unique_ptr<Scene>;
// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
// El debug_overlay es global a todas las escenas; el Director lo posee.
static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context, System::DebugOverlay& debug_overlay);
};