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Preparació per a SDL_MAIN_USE_CALLBACKS: SDLManager, SceneContext, DebugOverlay i l'escena actual ja viuen com a membres del Director. El flux de run() és idèntic; només canvia el storage.
60 lines
2.1 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <memory>
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#include <string>
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#include <vector>
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#include "core/config/engine_config.hpp"
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#include "scene_context.hpp"
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class Scene;
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class SDLManager;
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namespace System {
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class DebugOverlay;
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}
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class Director {
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public:
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// `cfg` ha de viure tant com el Director (típicament owned per main).
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// `persistence` encapsula init/load/save delegats a la capa concreta
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// (game/ConfigYaml::*).
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Director(std::vector<std::string> const& args,
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Config::EngineConfig& cfg,
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Config::ConfigPersistence persistence);
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~Director();
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// Bucle principal del juego.
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auto run() -> int;
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private:
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std::string executable_path_;
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std::string system_folder_;
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Config::EngineConfig* cfg_;
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Config::ConfigPersistence persistence_;
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// Subsistemes que viuen tant com el Director (abans eren locals de run()).
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// Preparació per a la migració a SDL_MAIN_USE_CALLBACKS: amb les 4
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// callbacks de SDL3 no hi ha un scope que englobi tot el bucle, així
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// que cal que aquest estat sigui membre del Director.
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std::unique_ptr<SDLManager> sdl_;
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std::unique_ptr<SceneManager::SceneContext> context_;
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std::unique_ptr<System::DebugOverlay> debug_overlay_;
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std::unique_ptr<Scene> current_scene_;
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auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
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-> std::string;
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void createSystemFolder(const std::string& folder);
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// Construye la escena correspondiente al tipo solicitado. Retorna
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// nullptr para EXIT u otros valores no constructibles.
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static auto buildScene(SceneManager::SceneContext::SceneType type,
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SDLManager& sdl,
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SceneManager::SceneContext& context)
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-> std::unique_ptr<Scene>;
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// Ejecuta el bucle de frames de UNA escena hasta que scene.isFinished()
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// sea true. Maneja delta_time, eventos (globales + escena), update y draw.
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// El debug_overlay es global a todas las escenas; el Director lo posee.
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static void runFrameLoop(Scene& scene, SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context, System::DebugOverlay& debug_overlay);
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};
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