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Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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1.7 KiB
C++
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C++
// continue_system.hpp - Pantalla de continue y máquina de estados de game over
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// © 2026 JailDesigner
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// Gestiona la transición CONTINUE → GAME_OVER, el countdown, los inputs de
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// los jugadores para continuar la partida y la revivificación. Vive como
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// estado en GameScene; este módulo solo opera sobre referencias a ese estado.
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#pragma once
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#include <array>
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#include <cstdint>
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#include <functional>
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#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/entities/ship.hpp"
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// Forward declaration: GameOverState es un enum class definido en game_scene.hpp.
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// Para no traer toda la cabecera, lo declaramos aquí.
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enum class GameOverState : uint8_t;
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namespace Systems::ContinueScreen {
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// Todo lo que el ContinueSystem lee/modifica.
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struct Context {
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GameOverState& state;
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int& counter;
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float& tick_timer;
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int& continues_used;
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float& game_over_timer;
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std::array<int, 2>& lives_per_player;
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std::array<int, 2>& score_per_player;
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std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
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std::array<Ship, 2>& ships;
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GameConfig::MatchConfig& match_config;
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// Helper inyectado por GameScene (obtenir_punt_spawn).
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std::function<Vec2(uint8_t /*player_id*/)> get_spawn_point;
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};
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// Avanza el countdown automático (tick interno). Si el contador cae bajo 0,
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// transiciona a GAME_OVER y arranca el timer final.
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void update(Context& ctx, float delta_time);
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// Procesa input durante la pantalla CONTINUE:
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// START → revive al jugador (1 o 2, según quién pulsó).
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// THRUST/SHOOT → acelera el countdown.
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void processInput(Context& ctx);
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} // namespace Systems::ContinueScreen
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