bbbb8d47ae
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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1.8 KiB
C++
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C++
// bullet.hpp - Clase para projectils de la ship
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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class Bullet : public Entities::Entity {
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public:
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Bullet()
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: Entity(nullptr) {}
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explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
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void init() override;
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void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
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void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return is_active_; }
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// Override: Interfaz de colisión (gameplay-level: PLAYAREA bounds-check)
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::BULLET_RADIUS;
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}
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return is_active_ && grace_timer_ <= 0.0F;
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}
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// Getters (API pública sin cambios)
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[[nodiscard]] auto getOwnerId() const -> uint8_t { return owner_id_; }
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[[nodiscard]] auto getGraceTimer() const -> float { return grace_timer_; }
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void desactivar();
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private:
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// Miembros específicos de Bullet (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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// Inicializados en la declaración para que tanto el ctor por defecto como el que toma renderer
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// dejen el objeto en estado coherente (proyectil inactivo, sin owner, sin grace timer).
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bool is_active_{false};
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uint8_t owner_id_{0}; // 0=P1, 1=P2
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float grace_timer_{0.0F}; // Grace period timer (0.0 = vulnerable)
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};
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