Files
orni-attack/source/core/system/global_events.cpp
T
JailDesigner 9eb8c58d87 feat(notifier): doble pulsació d'ESC per confirmar sortida
La primera ESC ja no tanca el joc directament: dispara un toast
"PREMEU ESC UN ALTRE COP PER EIXIR" en vermell. Mentre el toast està
entrant o aguantant (Notifier::isActiveWindow()), una segona ESC
confirma i tanca. Si l'usuari espera a que el toast comenci a sortir
o desaparegui, ESC torna a obrir la finestra de confirmació sense
tancar — només una doble pulsació consecutiva tanca.

Si el Notifier no existeix (no hauria de passar dins runFrameLoop),
ESC manté el comportament antic de tancar directament.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 22:11:43 +02:00

90 lines
3.1 KiB
C++

// global_events.cpp - Implementació dels events globals
// © 2026 JailDesigner
#include "global_events.hpp"
#include <iostream>
#include "core/input/input.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/notifier.hpp"
#include "scene_context.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi
using SceneManager::SceneContext;
using SceneType = SceneContext::SceneType;
namespace GlobalEvents {
auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
if (!event_msg.empty()) {
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
}
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
return true;
}
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
Mouse::handleEvent(event);
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (event.key.scancode) {
case SDL_SCANCODE_F1:
sdl.decreaseWindowSize();
return true;
case SDL_SCANCODE_F2:
sdl.increaseWindowSize();
return true;
case SDL_SCANCODE_F3:
sdl.toggleFullscreen();
return true;
case SDL_SCANCODE_F4:
sdl.toggleVSync();
return true;
case SDL_SCANCODE_F5:
sdl.toggleAntialias();
return true;
case SDL_SCANCODE_ESCAPE: {
// Doble pulsació per confirmar sortida: la primera ESC
// dispara un toast d'avís; mentre el toast està entrant
// o aguantant (isActiveWindow), la segona ESC tanca el
// joc. Si el toast ha començat a sortir o ja ha
// desaparegut, ESC torna a obrir la finestra de
// confirmació sense tancar.
auto* notifier = System::Notifier::get();
if (notifier != nullptr && !notifier->isActiveWindow()) {
notifier->notifyExit("PREMEU ESC UN ALTRE COP PER EIXIR");
return true;
}
// Notifier inexistent (degradació elegant) o segona ESC
// dins la finestra activa: tanquem el joc.
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
return true;
}
default:
// Tecla no global
break;
}
}
return false; // Event no processat
}
} // namespace GlobalEvents