bbbb8d47ae
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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C++
// collision.hpp - Utilitats de detecció de colisiones
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Physics {
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// Comprobación genèrica de colisión entre dues entidades
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inline auto checkCollision(const Entities::Entity& a, const Entities::Entity& b, float amplifier = 1.0F) -> bool {
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// Comprovar si ambdós són col·lisionables
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if (!a.isCollidable() || !b.isCollidable()) {
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return false;
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}
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// Calcular radi combinat (con amplificador per hitbox generós)
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float suma_radis = (a.getCollisionRadius() + b.getCollisionRadius()) * amplifier;
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float suma_radis_sq = suma_radis * suma_radis;
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// Comprobación distancia al cuadrado (sin sqrt)
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const Vec2& pos_a = a.getCenter();
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const Vec2& pos_b = b.getCenter();
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float dx = pos_a.x - pos_b.x;
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float dy = pos_a.y - pos_b.y;
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float dist_sq = (dx * dx) + (dy * dy);
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return dist_sq <= suma_radis_sq;
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}
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} // namespace Physics
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