Files
orni-attack/source/core/audio/audio_cache.cpp
T
JailDesigner bf83f161b0 Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:12:30 +02:00

143 lines
4.3 KiB
C++

// audio_cache.cpp - Implementació del caché de sons i música
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#include "core/audio/audio_cache.hpp"
#include <iostream>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
// Inicialización de variables estàtiques
std::unordered_map<std::string, JA_Sound_t*> AudioCache::sounds_;
std::unordered_map<std::string, JA_Music_t*> AudioCache::musics_;
std::string AudioCache::sounds_base_path_ = "data/sounds/";
std::string AudioCache::music_base_path_ = "data/music/";
JA_Sound_t* AudioCache::getSound(const std::string& name) {
// Cache hit
auto it = sounds_.find(name);
if (it != sounds_.end()) {
std::cout << "[AudioCache] Sound cache hit: " << name << std::endl;
return it->second;
}
// Normalize path: "laser_shoot.wav" → "sounds/laser_shoot.wav"
std::string normalized = name;
if (normalized.find("sounds/") != 0) {
normalized = "sounds/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut load " << normalized << std::endl;
return nullptr;
}
// Load sound from memory
JA_Sound_t* sound = JA_LoadSound(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
if (sound == nullptr) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
std::cout << "[AudioCache] Sound loaded: " << normalized << std::endl;
sounds_[name] = sound;
return sound;
}
JA_Music_t* AudioCache::getMusic(const std::string& name) {
// Cache hit
auto it = musics_.find(name);
if (it != musics_.end()) {
std::cout << "[AudioCache] Music cache hit: " << name << std::endl;
return it->second;
}
// Normalize path: "title.ogg" → "music/title.ogg"
std::string normalized = name;
if (normalized.find("music/") != 0) {
normalized = "music/" + normalized;
}
// Load from resource system
std::vector<uint8_t> data = Resource::Helper::loadFile(normalized);
if (data.empty()) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut load " << normalized << std::endl;
return nullptr;
}
// Load music from memory
JA_Music_t* music = JA_LoadMusic(data.data(), static_cast<uint32_t>(data.size()));
if (music == nullptr) {
std::cerr << "[AudioCache] Error: no s'ha pogut decodificar " << normalized
<< std::endl;
return nullptr;
}
std::cout << "[AudioCache] Music loaded: " << normalized << std::endl;
musics_[name] = music;
return music;
}
void AudioCache::clear() {
std::cout << "[AudioCache] Clearing cache (" << sounds_.size() << " sounds, "
<< musics_.size() << " music)" << std::endl;
// Liberar memoria de sonidos
for (auto& [name, sound] : sounds_) {
if (sound && sound->buffer) {
SDL_free(sound->buffer);
}
delete sound;
}
sounds_.clear();
// Liberar memoria de música
for (auto& [name, music] : musics_) {
if (music && music->buffer) {
SDL_free(music->buffer);
}
if (music && music->filename) {
free(music->filename);
}
delete music;
}
musics_.clear();
}
size_t AudioCache::getSoundCacheSize() { return sounds_.size(); }
size_t AudioCache::getMusicCacheSize() { return musics_.size(); }
std::string AudioCache::resolveSoundPath(const std::string& name) {
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
return name;
}
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
if (name.find(sounds_base_path_) == 0) {
return name;
}
// Caso contrario, añadir base_path
return sounds_base_path_ + name;
}
std::string AudioCache::resolveMusicPath(const std::string& name) {
// Si es un path absoluto (comienza con '/'), usarlo directamente
if (!name.empty() && name[0] == '/') {
return name;
}
// Si ya contiene el prefix base_path, usarlo directamente
if (name.find(music_base_path_) == 0) {
return name;
}
// Caso contrario, añadir base_path
return music_base_path_ + name;
}