bf83f161b0
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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8.4 KiB
C++
283 lines
8.4 KiB
C++
#include "director.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <sys/stat.h>
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#include <cerrno>
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "scene_context.hpp"
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include "core/audio/audio_cache.hpp"
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/input/input.hpp"
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#include "core/input/mouse.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
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#include "core/resources/resource_loader.hpp"
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#include "core/utils/path_utils.hpp"
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#include "game/scenes/game_scene.hpp"
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#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
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#include "game/scenes/title_scene.hpp"
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#include "game/options.hpp"
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#include "project.h"
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#ifndef _WIN32
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#include <pwd.h>
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#include <unistd.h>
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#endif
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// Using declarations per simplificar el codi
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using SceneManager::SceneContext;
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using SceneType = SceneContext::SceneType;
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// Constructor
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Director::Director(std::vector<std::string> const& args) {
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std::cout << "Orni Attack - Inici\n";
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// Inicialitzar opciones con valors per defecte
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Options::init();
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// Comprovar arguments del programa
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executable_path_ = checkProgramArguments(args);
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// Inicialitzar sistema de rutes
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Utils::initializePathSystem(args[0].c_str());
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// Obtenir ruta base dels recursos
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std::string resource_base = Utils::getResourceBasePath();
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// Inicialitzar sistema de recursos
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#ifdef RELEASE_BUILD
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// Mode release: paquet obligatori, sin fallback
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std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
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if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, false)) {
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||
std::cerr << "ERROR FATAL: No es pot load " << pack_path << "\n";
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std::cerr << "El juego no pot continuar sin los recursos.\n";
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std::exit(1);
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}
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// Validar integritat del paquet
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if (!Resource::Loader::get().validatePack()) {
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std::cerr << "ERROR FATAL: El paquet de recursos está corromput\n";
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std::exit(1);
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}
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std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode release)\n";
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#else
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// Mode desenvolupament: intentar paquet con fallback a data/
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std::string pack_path = resource_base + "/resources.pack";
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Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_path, true);
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if (Resource::Helper::isPackLoaded()) {
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||
std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev con paquet)\n";
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} else {
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std::cout << "Sistema de recursos inicialitzat (mode dev, fallback a data/)\n";
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||
}
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||
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||
// Establir ruta base per al fallback
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||
Resource::Loader::get().setBasePath(resource_base);
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||
#endif
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||
// Crear carpetes del sistema
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createSystemFolder("jailgames");
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createSystemFolder(std::string("jailgames/") + Project::NAME);
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// Establir ruta del file de configuración
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Options::setConfigFile(system_folder_ + "/config.yaml");
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// Carregar o crear configuración
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Options::loadFromFile();
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// Inicialitzar sistema de input
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Input::init("data/gamecontrollerdb.txt");
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// Aplicar configuración de controls dels jugadors
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Input::get()->applyPlayer1BindingsFromOptions();
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Input::get()->applyPlayer2BindingsFromOptions();
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||
if (Options::console) {
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std::cout << "Configuración carregada\n";
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std::cout << " Finestra: " << Options::window.width << "×"
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||
<< Options::window.height << '\n';
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||
std::cout << " Física: rotation=" << Options::physics.rotation_speed
|
||
<< " rad/s\n";
|
||
std::cout << " Input: " << Input::get()->getNumGamepads()
|
||
<< " gamepad(s) detectat(s)\n";
|
||
}
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||
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||
std::cout << '\n';
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||
}
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||
Director::~Director() {
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// Guardar opciones
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Options::saveToFile();
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// Cleanup input
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Input::destroy();
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// Cleanup audio
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Audio::destroy();
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// Cleanup SDL
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SDL_Quit();
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std::cout << "\nAdéu!\n";
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||
}
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||
// Comprovar arguments del programa
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auto Director::checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args)
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||
-> std::string {
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for (std::size_t i = 1; i < args.size(); ++i) {
|
||
const std::string& argument = args[i];
|
||
|
||
if (argument == "--console") {
|
||
Options::console = true;
|
||
std::cout << "Mode consola activat\n";
|
||
} else if (argument == "--reset-config") {
|
||
Options::init();
|
||
Options::saveToFile();
|
||
std::cout << "Configuración restablida als valors per defecte\n";
|
||
}
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||
}
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|
||
return args[0]; // Retornar ruta de l'executable
|
||
}
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|
||
// Crear carpeta del sistema (específic per plataforma)
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void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
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#ifdef _WIN32
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system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||
#elif __APPLE__
|
||
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||
system_folder_ =
|
||
std::string(homedir) + "/Library/Application Support/" + folder;
|
||
#elif __linux__
|
||
struct passwd* pw = getpwuid(getuid());
|
||
const char* homedir = pw->pw_dir;
|
||
system_folder_ = std::string(homedir) + "/.config/" + folder;
|
||
|
||
// CRÍTIC: Crear ~/.config si no existeix
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||
{
|
||
std::string config_base_folder = std::string(homedir) + "/.config";
|
||
int ret = mkdir(config_base_folder.c_str(), S_IRWXU);
|
||
if (ret == -1 && errno != EEXIST) {
|
||
printf("ERROR: No es pot crear la carpeta ~/.config\n");
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
}
|
||
}
|
||
#endif
|
||
|
||
// Comprovar si la carpeta existeix
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||
struct stat st = {.st_dev = 0};
|
||
if (stat(system_folder_.c_str(), &st) == -1) {
|
||
errno = 0;
|
||
|
||
#ifdef _WIN32
|
||
int ret = mkdir(system_folder_.c_str());
|
||
#else
|
||
int ret = mkdir(system_folder_.c_str(), S_IRWXU);
|
||
#endif
|
||
|
||
if (ret == -1) {
|
||
switch (errno) {
|
||
case EACCES:
|
||
printf("ERROR: Permisos denegats creant %s\n", system_folder_.c_str());
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
|
||
case EEXIST:
|
||
// La carpeta ya existeix (race condition), continuar
|
||
break;
|
||
|
||
case ENAMETOOLONG:
|
||
printf("ERROR: Ruta massa llarga: %s\n", system_folder_.c_str());
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
|
||
default:
|
||
perror("mkdir");
|
||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
if (Options::console) {
|
||
std::cout << "Carpeta del sistema: " << system_folder_ << '\n';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Bucle principal del juego
|
||
auto Director::run() -> int {
|
||
// Calculate initial size from saved zoom_factor
|
||
int initial_width = static_cast<int>(std::round(
|
||
Defaults::Window::WIDTH * Options::window.zoom_factor));
|
||
int initial_height = static_cast<int>(std::round(
|
||
Defaults::Window::HEIGHT * Options::window.zoom_factor));
|
||
|
||
// Crear gestor SDL con configuración de Options
|
||
SDLManager sdl(initial_width, initial_height, Options::window.fullscreen);
|
||
|
||
// CRÍTIC: Forçar ocultació del cursor DESPRÉS de toda la inicialización SDL
|
||
// Això evita que SDL mostre el cursor automàticament durante la creació de la finestra
|
||
if (!Options::window.fullscreen) {
|
||
Mouse::forceHide();
|
||
}
|
||
|
||
// Inicialitzar sistema de audio
|
||
Audio::init();
|
||
Audio::get()->setMusicVolume(1.0);
|
||
Audio::get()->setSoundVolume(0.4);
|
||
|
||
// Precachejar música per evitar lag al començar
|
||
AudioCache::getMusic("title.ogg");
|
||
AudioCache::getMusic("game.ogg");
|
||
if (Options::console) {
|
||
std::cout << "Música precachejada: "
|
||
<< AudioCache::getMusicCacheSize() << " archivos\n";
|
||
}
|
||
|
||
// Crear context de escenes
|
||
SceneContext context;
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
context.setNextScene(SceneType::TITLE);
|
||
#else
|
||
context.setNextScene(SceneType::LOGO);
|
||
#endif
|
||
|
||
// Bucle principal de gestió de escenes
|
||
while (context.nextScene() != SceneType::EXIT) {
|
||
// Sincronitzar SceneManager::actual con context
|
||
// (altres sistemes aún poden llegir SceneManager::actual)
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||
SceneManager::actual = context.nextScene();
|
||
|
||
switch (context.nextScene()) {
|
||
case SceneType::LOGO: {
|
||
LogoScene logo(sdl, context);
|
||
logo.run();
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case SceneType::TITLE: {
|
||
TitleScene titol(sdl, context);
|
||
titol.run();
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
case SceneType::GAME: {
|
||
GameScene juego(sdl, context);
|
||
juego.run();
|
||
break;
|
||
}
|
||
|
||
default:
|
||
break;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// Sincronitzar final con SceneManager::actual
|
||
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
|
||
|
||
return 0;
|
||
}
|