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orni-attack/source/core/input/mouse.cpp
T
JailDesigner bf83f161b0 Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

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Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:12:30 +02:00

91 lines
3.6 KiB
C++

#include "core/input/mouse.hpp"
#include <iostream>
namespace Mouse {
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = false; // Estado del cursor (inicia ocult)
// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
bool force_hidden = false;
// Temps de inicialización per ignorar esdeveniments fantasma de SDL
Uint32 initialization_time = 0;
constexpr Uint32 IGNORE_MOTION_DURATION = 1000; // Ignorar primers 1000ms
void forceHide() {
// Forçar ocultació sincronitzant state SDL i state intern
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant state. cursor_visible=" << cursor_visible
<< " -> false" << '\n';
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
last_mouse_move_time = 0;
initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar time per ignorar esdeveniments inicials
std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durante " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << '\n';
}
void setForceHidden(bool force) {
force_hidden = force;
if (force) {
// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
} else {
// Saliendo de modo oculto forzado: NO mostrar cursor automáticamente
// El cursor permanece oculto hasta que haya movimiento de ratón (handleEvent)
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
// cursor_visible permanece false - handleEvent lo cambiará al detectar movimiento
}
}
bool isForceHidden() {
return force_hidden;
}
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, ignorar todos los eventos del ratón
if (force_hidden) {
return; // Salir temprano - no procesar ningún evento
}
// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durante el període inicial
if (initialization_time > 0 && (current_time - initialization_time < IGNORE_MOTION_DURATION)) {
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant movement fantasma de SDL. time=" << current_time
<< " (inicialización hace " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << '\n';
return;
}
last_mouse_move_time = current_time;
if (!cursor_visible) {
std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per movement REAL. time=" << last_mouse_move_time << '\n';
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
}
}
}
void updateCursorVisibility() {
// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, no aplicar lógica de timeout
if (force_hidden) {
return; // Salir temprano - el cursor permanece oculto
}
// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
std::cout << "[Mouse::updateCursorVisibility] Ocultant cursor per timeout. current=" << current_time
<< " last=" << last_mouse_move_time << " diff=" << (current_time - last_mouse_move_time) << '\n';
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
}
}
} // namespace Mouse