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Cambios aplicados: - Reemplazar std::endl con '\n' (91 casos) * std::endl hace flush del buffer (más lento) * '\n' solo inserta newline (más rápido) * Mejora rendimiento de logging/debug Check excluido: - performance-enum-size: Tamaño de enum no es crítico para rendimiento
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2.0 KiB
C++
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// global_events.cpp - Implementació dels events globals
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// © 2025 Port a C++20
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#include "global_events.hpp"
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#include <iostream>
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#include "context_escenes.hpp"
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#include "core/input/input.hpp"
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#include "core/input/mouse.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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// Using declarations per simplificar el codi
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using GestorEscenes::ContextEscenes;
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using Escena = ContextEscenes::Escena;
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namespace GlobalEvents {
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bool handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, ContextEscenes& context) {
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// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
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auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
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if (!event_msg.empty()) {
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std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
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}
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// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
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if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
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context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
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GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
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return true;
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}
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// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
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Mouse::handleEvent(event);
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// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
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// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
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if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
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switch (event.key.scancode) {
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case SDL_SCANCODE_F1:
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sdl.decreaseWindowSize();
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return true;
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case SDL_SCANCODE_F2:
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sdl.increaseWindowSize();
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return true;
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case SDL_SCANCODE_F3:
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sdl.toggleFullscreen();
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return true;
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case SDL_SCANCODE_F4:
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sdl.toggleVSync();
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return true;
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case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
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context.canviar_escena(Escena::EIXIR);
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GestorEscenes::actual = Escena::EIXIR;
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return true;
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default:
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// Tecla no global
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break;
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}
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}
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return false; // Event no processat
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}
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} // namespace GlobalEvents
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