cd38101f99
Primera sub-fase del naming sweep. Punt era un struct sense
operacions, conservat per compatibilitat amb el Pascal original.
Substituit per Vec2, un aggregate amb operadors aritmetics, dot,
length, normalized i length_squared (camelBack: lengthSquared)
seguint les regles del .clang-tidy del projecte.
Canvis:
- core/types.hpp reescrit: nou struct Vec2 amb +=,-=,*=,/=,
unary -, ==, dot, length, lengthSquared, normalized
- Operadors fora de la classe: +, -, *, / (amb float per ambdues
bandes), - unari, ==
- Vec2 segueix sent aggregate (sense constructors definits):
els 'designated initializers' del codi existent funcionen igual:
Vec2{.x = ..., .y = ...}
- Sed global sobre 35 fitxers: tots els 'Punt' -> 'Vec2'
Net: 35 fitxers tocats, +180 / -114. Compila i enllaça.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
38 lines
1.3 KiB
C++
38 lines
1.3 KiB
C++
// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosió de formes)
|
|
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
|
|
|
|
#pragma once
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
|
|
namespace Effects {
|
|
|
|
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mateix
|
|
// Representa un fragment d'una forma destruïda (nau, enemic, bala)
|
|
struct Debris {
|
|
// Geometria del segment (2 punts en coordenades mundials)
|
|
Vec2 p1; // Vec2 inicial del segment
|
|
Vec2 p2; // Vec2 final del segment
|
|
|
|
// Física
|
|
Vec2 velocitat; // Velocitat en px/s (components x, y)
|
|
float acceleracio; // Acceleració negativa (fricció) en px/s²
|
|
|
|
// Rotació
|
|
float angle_rotacio; // Angle de rotació acumulat (radians)
|
|
float velocitat_rot; // Velocitat de rotació de TRAYECTORIA (rad/s)
|
|
float velocitat_rot_visual; // Velocitat de rotació VISUAL del segment (rad/s)
|
|
|
|
// Estat de vida
|
|
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
|
|
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
|
|
bool actiu; // Està actiu?
|
|
|
|
// Shrinking (reducció de distància entre punts)
|
|
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
|
|
|
|
// Rendering
|
|
float brightness; // Factor de brillantor (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
|
|
};
|
|
|
|
} // namespace Effects
|