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# postfx.yaml - Parámetros del shader de postprocesado
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# Este archivo configura el pase final del renderer (bloom + flicker +
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# background pulse). Se carga al iniciar el juego desde resources.pack.
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# Si falta o tiene errores, se usan los valores por defecto de
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# Defaults::PostFx (defaults.hpp).
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# Tip de tuning:
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# - Para más "neón vector", sube bloom.intensity y bloom.radius_px.
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# - Para más "CRT viejo", sube flicker.amplitude (riesgo de mareo si >0.3).
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# - Background es muy sutil; pasa los componentes G a 0.15-0.20 para
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# un fondo verde-tenue más marcado.
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# Bloom / glow: separable gaussian blur de dues passes (H + V).
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# Equivalent matemàtic d'un kernel 15×15 dens (225 mostres) però només cosTa
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# 30 mostres per píxel. Sense moiré: sigma_px controla l'amplada del halo.
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bloom:
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enabled: true
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intensity: 1.8 # 0..2 — cuanto del bloom se suma a la imagen
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threshold: 0.20 # 0..1 — luminància mínima que aporta al bloom
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sigma_px: 5.0 # sigma de la gaussiana en texels (~1.5..6 raonable;
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# halo ≈ 3·sigma a cada banda. 3.5 → halo de ~10 px)
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# Flicker: modulación global de brillo (efecto fósforo CRT).
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# Sustituye a la antigua oscilación CPU del ColorOscillator.
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# Solo afecta a `(lines + bloom)` en el shader; NO toca el fondo, así que
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# los píxeles negros siguen siendo negros (no pulsan).
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flicker:
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enabled: true
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amplitude: 0.18 # 0..1 — profundidad del flicker
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frequency_hz: 6.0 # Hz — velocidad de la pulsación
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# Background pulse: color de fondo oscilante (suma aditiva).
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# Desactivado: fondo negro puro. Se mantienen los valores por si queremos
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# reactivar más adelante un tinte verdoso muy tenue al estilo CRT.
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background:
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enabled: false
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color_min: [0, 0, 0] # negro puro
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color_max: [0, 0, 0] # negro puro
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pulse_frequency_hz: 6.0 # Hz — sincronizado con flicker por defecto
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