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Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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C++
// entity.hpp - Clase base abstracta para todas las entidades del juego
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// © 2026 JailDesigner
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// Cada Entity incluye un Physics::RigidBody como member. Las entidades que
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// se simulen físicamente lo configuran en init() y registran en el
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// PhysicsWorld del GameScene. Las que no, ignoran el body (queda con
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// defaults inocuos: mass=1, radius=0).
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// Flujo por frame (gestionado por GameScene):
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// 1. entity.update(dt) — aplicar fuerzas, decidir lógica
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// 2. world.update(dt) — integrar bodies, resolver colisiones
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// 3. entity.postUpdate(dt) — sincronizar mirror (center_, angle_)
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#pragma once
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/physics/rigid_body.hpp"
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Entities {
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class Entity {
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public:
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virtual ~Entity() = default;
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// Interfaz principal (virtual pur)
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virtual void init() = 0;
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virtual void update(float delta_time) = 0;
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virtual void draw() const = 0;
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[[nodiscard]] virtual bool isActive() const = 0;
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// Sincronización post-física (override opcional).
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// Llamado por GameScene tras world.update(). Default: no-op.
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virtual void postUpdate(float /*delta_time*/) {}
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// Interfaz de colisión (override opcional)
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[[nodiscard]] virtual float getCollisionRadius() const { return 0.0F; }
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[[nodiscard]] virtual bool isCollidable() const { return false; }
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// Getters comunes (inline, sin overhead)
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[[nodiscard]] const Vec2& getCenter() const { return center_; }
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[[nodiscard]] float getAngle() const { return angle_; }
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[[nodiscard]] float getBrightness() const { return brightness_; }
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[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& getShape() const { return shape_; }
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// Acceso al cuerpo físico (Fase 6+). El PhysicsWorld lo registra
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// por puntero; la entidad lo configura en init().
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[[nodiscard]] auto getBody() -> Physics::RigidBody& { return body_; }
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[[nodiscard]] auto getBody() const -> const Physics::RigidBody& { return body_; }
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protected:
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// Estado común (acceso directo, sin overhead)
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Rendering::Renderer* renderer_;
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape_;
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Vec2 center_;
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float angle_{0.0F};
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float brightness_{1.0F};
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// Cuerpo físico (Fase 6). Las entidades que se mueven por
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// física actualizan center_/angle_ en postUpdate() desde body_.
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Physics::RigidBody body_;
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// Constructor protegido (clase abstracta)
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Entity(Rendering::Renderer* renderer = nullptr)
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: renderer_(renderer),
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center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
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};
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} // namespace Entities
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