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orni-attack/source/core/rendering/sdl_manager.hpp
T
JailDesigner b746578bc8 Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:51:46 +02:00

70 lines
2.8 KiB
C++

// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
// © 2026 JailDesigner
//
// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
// de dibujo del juego. El resto del código accede vía getRenderer() →
// Rendering::Renderer* (alias del GpuFrameRenderer).
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include "core/rendering/render_context.hpp"
class SDLManager {
public:
SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
SDLManager(int width, int height, bool fullscreen); // Constructor con configuración
~SDLManager();
// No permetre còpia ni assignació
SDLManager(const SDLManager&) = delete;
auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
void increaseWindowSize(); // F2: +100px
void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
void toggleFullscreen(); // F3
void toggleVSync(); // F4
auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
// Funciones principals (renderizado)
void clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
void present();
// Getters
auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
void updateRenderingContext() const;
private:
SDL_Window* finestra_;
Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
// [NUEVO] Estat de la finestra
int current_width_; // Mida física actual
int current_height_;
bool is_fullscreen_;
int max_width_; // Calculat des del display
int max_height_;
// [ZOOM SYSTEM]
float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
float max_zoom_; // Maximum zoom (calculated from display)
// [NUEVO] Funciones internes
void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
};