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Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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// debris_manager.hpp - Gestor de fragments de explosions
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "debris.hpp"
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namespace Effects {
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// Gestor de fragments de explosions
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// Manté un pool de objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
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class DebrisManager {
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public:
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explicit DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer);
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// Crear explosión a partir de una shape
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// - shape: shape vectorial a explode
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// - centro: posición del centro de l'objecte
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// - angle: orientació de l'objecte (radians)
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// - scale: scale de l'objecte (1.0 = normal)
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// - velocitat_base: velocity inicial dels fragments (px/s)
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// - brightness: factor de brightness heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
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// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
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// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
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// - factor_herencia_visual: factor de herència rotación visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
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void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
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const Vec2& centro,
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float angle,
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float scale,
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float velocitat_base,
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float brightness = 1.0F,
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const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
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float velocitat_angular = 0.0F,
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float factor_herencia_visual = 0.0F,
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const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION,
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SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}); // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global
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// Actualitzar todos los fragments active
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void update(float delta_time);
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// Dibuixar todos los fragments active
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void draw() const;
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// Reiniciar todos los fragments (clear)
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void reset();
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// Obtenir número de fragments active
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[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
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private:
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Rendering::Renderer* renderer_;
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// Pool de fragments (màxim concurrent)
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// Un pentágono té 5 línies, 15 enemigos = 75 línies
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// + ship (3 línies) + balas (5 línies * 3) = 93 línies màxim
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// Arrodonit a 100 per seguretat
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static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
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std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
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// Trobar primer slot inactiu
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Debris* findFreeSlot();
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// Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment)
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[[nodiscard]] Vec2 computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
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};
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} // namespace Effects
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