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orni-attack/source/core/entities/entity.hpp
T
JailDesigner 05740775c2 Fase 6a+b: Entity gana RigidBody body_, GameScene gana PhysicsWorld
Infraestructura mínima para la migración real de entidades a física
vectorial (Fase 6c-e). Sin cambios de comportamiento: las entidades
aún no usan body_ ni se registran al mundo.

Entity (core/entities/entity.hpp):
- Nuevo member protegido: Physics::RigidBody body_ (default-construido)
- Nuevo método virtual: postUpdate(dt) — no-op por default, override
  opcional para sincronizar mirror center_/angle_ desde body_ tras
  la integración física.
- Nuevos getters: getBody() (mutable y const)
- Include de core/physics/rigid_body.hpp

GameScene (game/scenes/game_scene.hpp/cpp):
- Nuevo member: Physics::PhysicsWorld physics_world_
- En init(): physics_world_.clear() + setBounds(PLAYAREA). Las
  entidades migradas se registrarán cada una en su propio init().

El loop de GameScene::update() no se modifica todavía. La invocación
de physics_world_.update(dt) + postUpdate() se añade en Fase 6c junto
con la primera entidad migrada (Ship), para validar el flujo tri-fase
con un caso real en lugar de cambios especulativos al control de flujo.

Smoke test xvfb OK. Compila y arranca sin cambios visibles.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 13:27:03 +02:00

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2.7 KiB
C++

// entity.hpp - Clase base abstracta para todas las entidades del juego
// © 2025 Orni Attack - Arquitectura de entidades
//
// Cada Entity incluye un Physics::RigidBody como member. Las entidades que
// se simulen físicamente lo configuran en init() y registran en el
// PhysicsWorld del GameScene. Las que no, ignoran el body (queda con
// defaults inocuos: mass=1, radius=0).
//
// Flujo por frame (gestionado por GameScene):
// 1. entity.update(dt) — aplicar fuerzas, decidir lógica
// 2. world.update(dt) — integrar bodies, resolver colisiones
// 3. entity.postUpdate(dt) — sincronizar mirror (center_, angle_)
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Entities {
class Entity {
public:
virtual ~Entity() = default;
// Interfaz principal (virtual pur)
virtual void init() = 0;
virtual void update(float delta_time) = 0;
virtual void draw() const = 0;
[[nodiscard]] virtual bool isActive() const = 0;
// Sincronización post-física (override opcional).
// Llamado por GameScene tras world.update(). Default: no-op.
virtual void postUpdate(float /*delta_time*/) {}
// Interfaz de colisión (override opcional)
[[nodiscard]] virtual float getCollisionRadius() const { return 0.0F; }
[[nodiscard]] virtual bool isCollidable() const { return false; }
// Getters comunes (inline, sin overhead)
[[nodiscard]] const Vec2& getCenter() const { return center_; }
[[nodiscard]] float getAngle() const { return angle_; }
[[nodiscard]] float getBrightness() const { return brightness_; }
[[nodiscard]] const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& getShape() const { return shape_; }
// Acceso al cuerpo físico (Fase 6+). El PhysicsWorld lo registra
// por puntero; la entidad lo configura en init().
[[nodiscard]] auto getBody() -> Physics::RigidBody& { return body_; }
[[nodiscard]] auto getBody() const -> const Physics::RigidBody& { return body_; }
protected:
// Estado común (acceso directo, sin overhead)
SDL_Renderer* renderer_;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape_;
Vec2 center_;
float angle_{0.0F};
float brightness_{1.0F};
// Cuerpo físico (Fase 6). Las entidades que se mueven por
// física actualizan center_/angle_ en postUpdate() desde body_.
Physics::RigidBody body_;
// Constructor protegido (clase abstracta)
Entity(SDL_Renderer* renderer = nullptr)
: renderer_(renderer),
center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
};
} // namespace Entities