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orni-attack/source/game/entities/bullet.cpp
T
JailDesigner 9993b2d98c Fase 6e: migrar Bullet al sistema de fisica vectorial
Las balas pasan a ser cinematicas dentro del PhysicsWorld:
- body_.setMass(0.5), radius=0 (no colisionan fisicamente)
- disparar() setea body_.position + body_.velocity cartesiana (140 px/s)
- update() detecta salida del PLAYAREA via body_.position y desactiva
- postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position
- desactivar() detiene el body para evitar deriva mientras inactiva

GameScene registra los bodies en init() y llama postUpdate(). El gameplay
sigue gestionando colisiones bullet-enemy/bullet-ship con check_collision
(el radio gameplay es BULLET_RADIUS=3, expuesto via getCollisionRadius).

Renames a camelBack (clang-tidy): get_owner_id->getOwnerId,
get_grace_timer->getGraceTimer.

MIGRATION_PLAN.md actualizado: Fase 6e cerrada, Fase 7 (SDL3 GPU) siguiente.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 13:50:17 +02:00

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C++
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// bullet.cpp - Implementación de projectils de la ship
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include <algorithm>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
namespace {
// Velocidad escalar de las balas (px/s). Conserva el feel del Pascal original
// (7 px/frame × 20 FPS = 140 px/s).
constexpr float BULLET_SPEED = 140.0F;
} // namespace
Bullet::Bullet(SDL_Renderer* renderer)
: Entity(renderer),
esta_(false),
owner_id_(0),
grace_timer_(0.0F) {
// Brightness específico para balas
brightness_ = Defaults::Brightness::BALA;
// Configuración del cuerpo físico.
// Las balas son cinemáticas: no colisionan con otros bodies ni paredes.
// El gameplay (GameScene) gestiona los hits con check_collision y la
// salida del PLAYAREA. Por eso radius=0 en el world (no participa en
// resolveBodyCollisions ni resolveBoundsCollisions).
body_.setMass(0.5F); // Ligera (no afecta a nadie, pero por consistencia)
body_.radius = 0.0F; // Sin colisión física (cinemática pura)
body_.restitution = 0.0F; // Irrelevante (no rebota)
body_.linear_damping = 0.0F; // Sin fricción (movimiento rectilíneo uniforme)
body_.angular_damping = 0.0F;
// Cargar shape compartida desde archivo
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load("bullet.shp");
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut load bullet.shp" << '\n';
}
}
void Bullet::init() {
// Inicialment inactiva
esta_ = false;
center_ = {.x = 0.0F, .y = 0.0F};
angle_ = 0.0F;
grace_timer_ = 0.0F;
// Reset del cuerpo físico
body_.position = Vec2{};
body_.velocity = Vec2{};
body_.angle = 0.0F;
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators();
}
void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Activar bullet
esta_ = true;
// Almacenar propietario (0=P1, 1=P2)
owner_id_ = owner_id;
// Activar grace period (prevents instant self-collision)
grace_timer_ = Defaults::Game::BULLET_GRACE_PERIOD;
// Posición y orientación iniciales = ship
center_ = position;
angle_ = angle;
// Sincronizar el body físico: posición + velocidad cartesiana
// angle - PI/2 porque angle=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL)
body_.position = position;
body_.angle = angle;
const float DIR_X = std::cos(angle - (Constants::PI / 2.0F));
const float DIR_Y = std::sin(angle - (Constants::PI / 2.0F));
body_.velocity = Vec2{.x = DIR_X * BULLET_SPEED, .y = DIR_Y * BULLET_SPEED};
body_.angular_velocity = 0.0F;
body_.clearAccumulators();
// Reproducir sonido de disparo láser
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LASER, Audio::Group::GAME);
}
void Bullet::update(float delta_time) {
if (!esta_) {
return;
}
// Decrementar grace timer
if (grace_timer_ > 0.0F) {
grace_timer_ -= delta_time;
grace_timer_ = std::max(grace_timer_, 0.0F);
}
// El movimiento real lo hace PhysicsWorld::update() (integración).
// Aquí solo lógica de estado: detectar salida del PLAYAREA y desactivar.
float min_x;
float max_x;
float min_y;
float max_y;
Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::BULLET_RADIUS,
min_x,
max_x,
min_y,
max_y);
if (body_.position.x < min_x || body_.position.x > max_x ||
body_.position.y < min_y || body_.position.y > max_y) {
desactivar();
}
}
void Bullet::postUpdate(float /*delta_time*/) {
// Sincronizar mirror desde body_ tras la integración del world.
center_ = body_.position;
// angle_ no cambia (las balas no rotan visualmente).
}
void Bullet::desactivar() {
esta_ = false;
// Detener el cuerpo físico para que no acumule deriva mientras inactiva.
body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F;
}
void Bullet::draw() const {
if (esta_ && shape_) {
// Les bales roten segons l'angle de trayectòria (estático tras disparo)
Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, 1.0F, 1.0F, brightness_);
}
}