bf83f161b0
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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5.9 KiB
C++
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// title_scene.hpp - Pantalla de título del juego
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// Muestra message "PRESS BUTTON TO PLAY" y copyright
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// © 2025 Port a C++20
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/graphics/starfield.hpp"
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include "core/input/input_types.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/title/ship_animator.hpp"
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// Botones para INICIAR PARTIDA desde MAIN (solo START)
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static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
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InputAction::START};
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class TitleScene {
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public:
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explicit TitleScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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~TitleScene(); // Destructor per aturar música
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void run(); // Bucle principal de l'escena
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private:
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// Màquina de estats per la pantalla de título
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enum class TitleState {
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STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (3.0s)
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STARFIELD, // Pantalla con camp de estrelles (4.0s)
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MAIN, // Pantalla de título con text (indefinit, hasta START)
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PLAYER_JOIN_PHASE, // Fase de unió de jugadors: fade-out música + text parpellejant (2.5s)
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BLACK_SCREEN // Pantalla negra de transición (2.0s)
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};
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// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del título
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struct LetraLogo {
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape; // Forma vectorial de la lletra
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Vec2 position; // Posición en pantalla
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float ancho; // Amplada scaled
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float altura; // Altura scaled
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float offset_centre; // Offset del centro per posicionament
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};
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SDLManager& sdl_;
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SceneManager::SceneContext& context_;
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GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
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Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
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std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp de estrelles de fons
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std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naves 3D flotantes
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TitleState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
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float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'state INIT
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// Lletres del título "ORNI ATTACK!"
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std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
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std::vector<LetraLogo> lletres_attack_; // Lletres de "ATTACK!" (línia 2)
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float y_attack_dinamica_; // Posición Y calculada dinàmicament per "ATTACK!"
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// Estat de animación del logo
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float temps_animacio_; // Temps acumulat per animación orbital
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std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
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std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
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// Estat de arrencada de l'animación
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float temps_estat_main_; // Temps acumulat en state MAIN
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bool animacio_activa_; // Flag: true cuando animación está activa
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float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
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// Constants
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static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
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static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
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static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'state INIT (2 segons)
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static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transición (1.5 segons)
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static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
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static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
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static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0F; // Duració pantalla negra (2 segons)
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static constexpr int MUSIC_FADE = 1500; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
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// Constants de animación del logo
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static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
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static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
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static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocidad oscil·lació horitzontal (Hz)
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static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocidad oscil·lació vertical (Hz)
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static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
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// Constants de ombra del logo
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static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
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static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brightness de l'ombra (0.0-1.0)
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static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
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static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
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// Temporització de l'arrencada de l'animación
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static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic antes de animar
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static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
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// Métodos privats
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void update(float delta_time);
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void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo
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void draw();
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void processar_events(const SDL_Event& event);
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auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
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auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
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void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona las lletres del título
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};
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