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orni-attack/source/core/system/scene_context.hpp
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C++

// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <cstdint>
#include "core/system/game_config.hpp"
namespace SceneManager {
// Context de transición entre escenes
// Conté l'escena destinació i opciones específiques per aquella escena
class SceneContext {
public:
// Tipo de escena del juego
enum class SceneType : std::uint8_t {
LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
TITLE, // Pantalla de título (3D)
GAME, // Juego principal (Asteroids)
EXIT // Salir del programa
};
// Opciones específiques para cada escena
enum class Option : std::uint8_t {
NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte)
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur)
};
// Constructor inicial con escena LOGO i sin opciones
SceneContext() = default;
// Canviar escena con opción específica
void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
next_scene_ = next_scene;
option_ = option;
}
// Consultar escena destinació
[[nodiscard]] auto nextScene() const -> SceneType {
return next_scene_;
}
// Consultar opción actual
[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
return option_;
}
// Consumir opción (retorna value i reseteja a NONE)
// Utilitzar cuando l'escena processa l'opción
[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
Option value = option_;
option_ = Option::NONE;
return value;
}
// Reset opción a NONE (sin retornar value)
void resetOption() {
option_ = Option::NONE;
}
// Configurar match antes de transicionar a GAME
void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
match_config_ = config;
}
// Obtenir configuración de match (consumit per GameScene)
[[nodiscard]] auto getMatchConfig() const -> const GameConfig::MatchConfig& {
return match_config_;
}
// Nombre d'escenaris demo curats (cicle del attract mode).
static constexpr std::uint8_t DEMO_SCENARIO_COUNT = 3;
// Índex de l'escenari demo actual. Persisteix entre transicions (el
// SceneContext el posseeix el Director), així cada entrada al mode demo
// mostra el següent escenari de la llista curada.
[[nodiscard]] auto demoScenarioIndex() const -> std::uint8_t {
return demo_scenario_index_;
}
void advanceDemoScenario() {
demo_scenario_index_ = (demo_scenario_index_ + 1) % DEMO_SCENARIO_COUNT;
}
private:
SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
std::uint8_t demo_scenario_index_{0}; // Índex de l'escenari demo (attract mode)
};
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
// Sincronitzada con context.nextScene() por el Director
inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
} // namespace SceneManager