c45e524109
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con --format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del .clang-format reformateando solo trozos del archivo). Checks aplicados: - modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' → 'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto. - modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults. - modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc). - modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 → s.starts_with(x), aprovechando C++20. - performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout. NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API): - readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales) - readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma) - readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects) - readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual) - bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno Cambios manuales asociados: - SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que los consumiera. - vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook" que quedó como cruft. clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor (recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set); check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo. Build limpio, smoke test OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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6.0 KiB
C++
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C++
// starfield.cpp - Implementació del sistema de estrelles de fons
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// © 2026 JailDesigner
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#include "core/graphics/starfield.hpp"
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#include <cmath>
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#include <cstdlib>
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#include <iostream>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape_loader.hpp"
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#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
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namespace Graphics {
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// Constructor
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Starfield::Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
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const Vec2& punt_fuga,
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const SDL_FRect& area,
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int densitat)
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: shape_estrella_(ShapeLoader::load("star.shp")),
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renderer_(renderer),
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punt_fuga_(punt_fuga),
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area_(area),
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densitat_(densitat) {
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if (!shape_estrella_ || !shape_estrella_->isValid()) {
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std::cerr << "ERROR: No s'ha pogut load star.shp" << '\n';
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return;
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}
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// Configurar 3 capes con diferents velocitats i escales
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// Capa 0: Fons llunyà (lenta, pequeña)
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capes_.push_back({20.0F, 0.3F, 0.8F, densitat / 3});
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// Capa 1: Profunditat mitjana
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capes_.push_back({40.0F, 0.5F, 1.2F, densitat / 3});
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// Capa 2: Primer pla (ràpida, grande)
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capes_.push_back({80.0F, 0.8F, 2.0F, densitat / 3});
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// Calcular radi màxim (distancia del centro al racó més llunyà)
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float dx = std::max(punt_fuga_.x, area_.w - punt_fuga_.x);
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float dy = std::max(punt_fuga_.y, area_.h - punt_fuga_.y);
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radi_max_ = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy));
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// Inicialitzar estrelles con posicions distribuïdes (pre-omplir pantalla)
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for (int capa_idx = 0; capa_idx < 3; capa_idx++) {
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int num = capes_[capa_idx].num_estrelles;
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for (int i = 0; i < num; i++) {
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Estrella estrella;
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estrella.capa = capa_idx;
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// Angle aleatori
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estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
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// Distancia aleatòria (0.0 a 1.0) per omplir toda la pantalla
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estrella.distancia_centre = static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX;
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// Calcular posición desde la distancia
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float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
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estrella.position.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
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estrella.position.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
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estrelles_.push_back(estrella);
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}
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}
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}
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// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
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void Starfield::inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const {
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// Angle aleatori des del point de fuga hacia fuera
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estrella.angle = (static_cast<float>(rand()) / RAND_MAX) * 2.0F * Defaults::Math::PI;
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// Distancia inicial pequeña (5% del radi màxim) - neix prop del centro
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estrella.distancia_centre = 0.05F;
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// Posición inicial: mucho prop del point de fuga
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float radi = estrella.distancia_centre * radi_max_;
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estrella.position.x = punt_fuga_.x + (radi * std::cos(estrella.angle));
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estrella.position.y = punt_fuga_.y + (radi * std::sin(estrella.angle));
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}
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// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
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auto Starfield::fora_area(const Estrella& estrella) const -> bool {
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return (estrella.position.x < area_.x ||
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estrella.position.x > area_.x + area_.w ||
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estrella.position.y < area_.y ||
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estrella.position.y > area_.y + area_.h);
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}
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// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
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auto Starfield::calcular_escala(const Estrella& estrella) const -> float {
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const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
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// Interpolació lineal basada en distancia del centro
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// distancia_centre: 0.0 (centro) → 1.0 (vora)
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return capa.escala_min +
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((capa.escala_max - capa.escala_min) * estrella.distancia_centre);
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}
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// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
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auto Starfield::calcular_brightness(const Estrella& estrella) const -> float {
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// Interpolació lineal: estrelles properes (vora) més brillants
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// distancia_centre: 0.0 (centro, llunyanes) → 1.0 (vora, properes)
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float brightness_base = Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN +
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((Defaults::Brightness::STARFIELD_MAX - Defaults::Brightness::STARFIELD_MIN) *
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estrella.distancia_centre);
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// Aplicar multiplicador i limitar a 1.0
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return std::min(1.0F, brightness_base * multiplicador_brightness_);
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}
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// Actualitzar posicions de las estrelles
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void Starfield::update(float delta_time) {
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for (auto& estrella : estrelles_) {
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// Obtenir configuración de la capa
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const CapaConfig& capa = capes_[estrella.capa];
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// Moure hacia fuera des del centro
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float velocity = capa.velocitat_base;
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float dx = velocity * std::cos(estrella.angle) * delta_time;
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float dy = velocity * std::sin(estrella.angle) * delta_time;
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estrella.position.x += dx;
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estrella.position.y += dy;
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// Actualitzar distancia del centro
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float dx_centre = estrella.position.x - punt_fuga_.x;
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float dy_centre = estrella.position.y - punt_fuga_.y;
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float dist_px = std::sqrt((dx_centre * dx_centre) + (dy_centre * dy_centre));
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estrella.distancia_centre = dist_px / radi_max_;
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// Si ha sortit de l'àrea, regenerar-la
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if (fora_area(estrella)) {
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inicialitzar_estrella(estrella);
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}
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}
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}
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// Establir multiplicador de brightness
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void Starfield::set_brightness(float multiplier) {
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multiplicador_brightness_ = std::max(0.0F, multiplier); // Evitar valors negatius
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}
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// Dibuixar todas las estrelles
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void Starfield::draw() {
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if (!shape_estrella_->isValid()) {
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return;
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}
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for (const auto& estrella : estrelles_) {
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// Calcular scale i brightness dinàmicament
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float scale = calcular_escala(estrella);
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float brightness = calcular_brightness(estrella);
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// Renderizar estrella sin rotación
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Rendering::render_shape(
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renderer_,
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shape_estrella_,
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estrella.position,
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0.0F, // angle (las estrelles no giren)
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scale, // scale dinàmica
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1.0F, // progress (siempre visible)
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brightness // brightness dinàmica
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);
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}
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}
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} // namespace Graphics
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