Files
orni-attack/source/core/rendering/shape_renderer.cpp
T
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00

112 lines
4.4 KiB
C++

// shape_renderer.cpp - Implementació del renderizado de formes
// © 2026 JailDesigner
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
#include <cmath>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
namespace Rendering {
// Helper: aplicar rotación 3D a un point 2D (assumeix Z=0)
static auto apply_3d_rotation(float x, float y, const Rotation3D& rot) -> Vec2 {
float z = 0.0F; // Todos los points 2D comencen a Z=0
// Pitch (rotación eix X): cabeceo arriba/baix
float cos_pitch = std::cos(rot.pitch);
float sin_pitch = std::sin(rot.pitch);
float y1 = (y * cos_pitch) - (z * sin_pitch);
float z1 = (y * sin_pitch) + (z * cos_pitch);
// Yaw (rotación eix Y): guiñada izquierda/derecha
float cos_yaw = std::cos(rot.yaw);
float sin_yaw = std::sin(rot.yaw);
float x2 = (x * cos_yaw) + (z1 * sin_yaw);
float z2 = (-x * sin_yaw) + (z1 * cos_yaw);
// Roll (rotación eix Z): alabeo lateral
float cos_roll = std::cos(rot.roll);
float sin_roll = std::sin(rot.roll);
float x3 = (x2 * cos_roll) - (y1 * sin_roll);
float y3 = (x2 * sin_roll) + (y1 * cos_roll);
// Proyecció perspectiva (Z-divide simple)
// Naves quieren hacia el point de fuga (320, 240) a "infinit" (Z → +∞)
// Z més grande = més lluny = més pequeño a pantalla
constexpr float perspective_factor = 500.0F;
float scale_factor = perspective_factor / (perspective_factor + z2);
return {.x = x3 * scale_factor, .y = y3 * scale_factor};
}
// Helper: transformar un point con rotación, scale i traslación
static auto transform_point(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const Vec2& position, float angle, float scale, const Rotation3D* rotation_3d) -> Vec2 {
// 1. Centrar el point respecte al centro de la shape
float centered_x = point.x - shape_centre.x;
float centered_y = point.y - shape_centre.y;
// 2. Aplicar rotación 3D (si es proporciona)
if ((rotation_3d != nullptr) && rotation_3d->has_rotation()) {
Vec2 rotated_3d = apply_3d_rotation(centered_x, centered_y, *rotation_3d);
centered_x = rotated_3d.x;
centered_y = rotated_3d.y;
}
// 3. Aplicar scale al point (después de rotación 3D)
float scaled_x = centered_x * scale;
float scaled_y = centered_y * scale;
// 4. Aplicar rotación 2D (Z-axis, tradicional)
// IMPORTANT: En el sistema original, angle=0 apunta AMUNT (no derecha)
// Per això usem (angle - PI/2) per compensar
// Pero aquí angle ya ve en el sistema correcte del juego
float cos_a = std::cos(angle);
float sin_a = std::sin(angle);
float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a);
float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a);
// 5. Aplicar traslación a posición mundial
return {.x = rotated_x + position.x, .y = rotated_y + position.y};
}
void render_shape(Rendering::Renderer* renderer,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& position,
float angle,
float scale,
float progress,
float brightness,
const Rotation3D* rotation_3d,
SDL_Color color) {
if (!shape || !shape->isValid()) {
return;
}
if (progress < 1.0F) {
return;
}
const Vec2& SHAPE_CENTRE = shape->getCenter();
for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) {
if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) {
// POLYLINE: conectar puntos consecutivos.
for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) {
const Vec2 P1 = transform_point(primitive.points[i], SHAPE_CENTRE, position, angle, scale, rotation_3d);
const Vec2 P2 = transform_point(primitive.points[i + 1], SHAPE_CENTRE, position, angle, scale, rotation_3d);
linea(renderer, static_cast<int>(P1.x), static_cast<int>(P1.y),
static_cast<int>(P2.x), static_cast<int>(P2.y), brightness, 0.0F, color);
}
} else if (primitive.points.size() >= 2) { // LINE
const Vec2 P1 = transform_point(primitive.points[0], SHAPE_CENTRE, position, angle, scale, rotation_3d);
const Vec2 P2 = transform_point(primitive.points[1], SHAPE_CENTRE, position, angle, scale, rotation_3d);
linea(renderer, static_cast<int>(P1.x), static_cast<int>(P1.y),
static_cast<int>(P2.x), static_cast<int>(P2.y), brightness, 0.0F, color);
}
}
}
} // namespace Rendering