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orni-attack/source/core/system/scene_context.hpp
T
JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00

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2.8 KiB
C++

// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include "core/system/game_config.hpp"
namespace SceneManager {
// Context de transición entre escenes
// Conté l'escena destinació i opciones específiques per aquella escena
class SceneContext {
public:
// Tipo de escena del juego
enum class SceneType {
LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
TITLE, // Pantalla de título con menú
GAME, // Juego principal (Asteroids)
EXIT // Salir del programa
};
// Opciones específiques para cada escena
enum class Option {
NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte)
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur)
};
// Constructor inicial con escena LOGO i sin opciones
SceneContext() = default;
// Canviar escena con opción específica
void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
next_scene_ = next_scene;
option_ = option;
}
// Consultar escena destinació
[[nodiscard]] auto nextScene() const -> SceneType {
return next_scene_;
}
// Consultar opción actual
[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
return option_;
}
// Consumir opción (retorna value i reseteja a NONE)
// Utilitzar cuando l'escena processa l'opción
[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
Option value = option_;
option_ = Option::NONE;
return value;
}
// Reset opción a NONE (sin retornar value)
void resetOption() {
option_ = Option::NONE;
}
// Configurar match antes de transicionar a GAME
void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
match_config_ = config;
}
// Obtenir configuración de match (consumit per GameScene)
[[nodiscard]] auto getMatchConfig() const -> const GameConfig::MatchConfig& {
return match_config_;
}
private:
SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
};
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
// Sincronitzada con context.nextScene() por el Director
inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
} // namespace SceneManager