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Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con --format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del .clang-format reformateando solo trozos del archivo). Checks aplicados: - modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' → 'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto. - modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults. - modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc). - modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 → s.starts_with(x), aprovechando C++20. - performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout. NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API): - readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales) - readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma) - readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects) - readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual) - bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno Cambios manuales asociados: - SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que los consumiera. - vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook" que quedó como cruft. clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor (recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set); check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo. Build limpio, smoke test OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2.8 KiB
C++
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C++
// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/system/game_config.hpp"
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namespace SceneManager {
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// Context de transición entre escenes
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// Conté l'escena destinació i opciones específiques per aquella escena
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class SceneContext {
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public:
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// Tipo de escena del juego
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enum class SceneType {
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LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
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TITLE, // Pantalla de título con menú
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GAME, // Juego principal (Asteroids)
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EXIT // Salir del programa
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};
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// Opciones específiques para cada escena
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enum class Option {
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NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte)
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JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
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// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur)
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};
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// Constructor inicial con escena LOGO i sin opciones
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SceneContext() = default;
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// Canviar escena con opción específica
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void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
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next_scene_ = next_scene;
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option_ = option;
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}
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// Consultar escena destinació
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[[nodiscard]] auto nextScene() const -> SceneType {
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return next_scene_;
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}
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// Consultar opción actual
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[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
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return option_;
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}
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// Consumir opción (retorna value i reseteja a NONE)
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// Utilitzar cuando l'escena processa l'opción
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[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
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Option value = option_;
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option_ = Option::NONE;
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return value;
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}
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// Reset opción a NONE (sin retornar value)
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void resetOption() {
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option_ = Option::NONE;
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}
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// Configurar match antes de transicionar a GAME
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void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
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match_config_ = config;
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}
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// Obtenir configuración de match (consumit per GameScene)
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[[nodiscard]] auto getMatchConfig() const -> const GameConfig::MatchConfig& {
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return match_config_;
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}
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private:
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SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
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Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
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GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
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};
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// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
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// Sincronitzada con context.nextScene() por el Director
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inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
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} // namespace SceneManager
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