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orni-attack/source/game/systems/init_hud_animator.hpp
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C++

// init_hud_animator.hpp - Animación inicial del HUD del juego
// © 2026 JailDesigner
//
// Cubre la animación INIT_HUD del comienzo de cada partida/stage:
// 1. Crecimiento de los marcos del PLAYAREA con efecto pincel en 3 fases.
// 2. Marcador subiendo desde abajo.
// 3. Naves entrando desde la zone inferior hacia su spawn.
//
// Todas las funciones son puras (sin estado interno propio). GameScene aporta
// el contexto que necesitan: posiciones finales, texto del scoreboard y el
// renderer/VectorText. El timing global (progress 0..1) lo gestiona
// StageManager.
#pragma once
#include <string>
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Systems::InitHud {
// Convierte un progreso global 0..1 al sub-progreso de un elemento que solo
// se anima en la ventana [ratio_init, ratio_end].
// < ratio_init → 0.0 (no empezó)
// > ratio_end → 1.0 (terminó)
// en rango → interpolación lineal 0..1
[[nodiscard]] auto computeRangeProgress(float global_progress,
float ratio_init,
float ratio_end) -> float;
// Calcula posición Y animada de una nave durante INIT_HUD. La nave sube
// desde 50 px bajo el PLAYAREA hasta `final_position` con easing.
[[nodiscard]] auto computeShipPosition(float progress, const Vec2& final_position) -> Vec2;
// Dibuja los 4 lados del PLAYAREA con efecto pincel en 3 fases:
// 0..33% → línea superior crece desde el centro hacia los lados.
// 33..66% → líneas verticales bajan por los laterales.
// 66..100% → línea inferior crece desde los lados hacia el centro.
void drawBordersAnimated(Rendering::Renderer* renderer, float progress);
// Dibuja el scoreboard centrado, subiendo desde fuera de la pantalla
// hasta su posición final con easing.
void drawScoreboardAnimated(const Graphics::VectorText& text,
const std::string& scoreboard_text,
float progress);
} // namespace Systems::InitHud