Files
orni-attack/source/core/rendering/shape_renderer.hpp
T
JailDesigner cd38101f99 Fase 1a: Punt -> Vec2 amb operadors moderns
Primera sub-fase del naming sweep. Punt era un struct sense
operacions, conservat per compatibilitat amb el Pascal original.
Substituit per Vec2, un aggregate amb operadors aritmetics, dot,
length, normalized i length_squared (camelBack: lengthSquared)
seguint les regles del .clang-tidy del projecte.

Canvis:
- core/types.hpp reescrit: nou struct Vec2 amb +=,-=,*=,/=,
  unary -, ==, dot, length, lengthSquared, normalized
- Operadors fora de la classe: +, -, *, / (amb float per ambdues
  bandes), - unari, ==
- Vec2 segueix sent aggregate (sense constructors definits):
  els 'designated initializers' del codi existent funcionen igual:
  Vec2{.x = ..., .y = ...}
- Sed global sobre 35 fitxers: tots els 'Punt' -> 'Vec2'

Net: 35 fitxers tocats, +180 / -114. Compila i enllaça.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 11:33:27 +02:00

53 lines
1.5 KiB
C++

// shape_renderer.hpp - Renderitzat de formes vectorials
// © 2025 Port a C++20 amb SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Rendering {
// Estructura per rotacions 3D (pitch, yaw, roll)
struct Rotation3D {
float pitch; // Rotació eix X (cabeceo arriba/baix)
float yaw; // Rotació eix Y (guiñada esquerra/dreta)
float roll; // Rotació eix Z (alabeo lateral)
Rotation3D()
: pitch(0.0F),
yaw(0.0F),
roll(0.0F) {}
Rotation3D(float p, float y, float r)
: pitch(p),
yaw(y),
roll(r) {}
[[nodiscard]] bool has_rotation() const {
return pitch != 0.0F || yaw != 0.0F || roll != 0.0F;
}
};
// Renderitzar forma amb transformacions
// - renderer: SDL renderer
// - shape: forma vectorial a dibuixar
// - posicio: posició del centre en coordenades mundials
// - angle: rotació en radians (0 = amunt, sentit horari)
// - escala: factor d'escala (1.0 = mida original)
// - progress: progrés de l'animació (0.0-1.0, default 1.0 = tot visible)
// - brightness: factor de brillantor (0.0-1.0, default 1.0 = màxima brillantor)
void render_shape(SDL_Renderer* renderer,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& posicio,
float angle,
float escala = 1.0F,
float progress = 1.0F,
float brightness = 1.0F,
const Rotation3D* rotation_3d = nullptr);
} // namespace Rendering