b746578bc8
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
120 lines
4.6 KiB
C++
120 lines
4.6 KiB
C++
// enemy.hpp - Clase para enemigos (ORNIs)
|
|
// © 2026 JailDesigner
|
|
|
|
#pragma once
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <cstdint>
|
|
|
|
#include "core/defaults.hpp"
|
|
#include "core/entities/entity.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
|
|
// Tipo de enemy
|
|
enum class EnemyType : uint8_t {
|
|
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
|
|
QUADRAT = 1, // Cuadrado perseguidor (tracks ship)
|
|
MOLINILLO = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
|
|
};
|
|
|
|
// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
|
|
struct EnemyAnimation {
|
|
// Palpitación (efecto respiración)
|
|
bool palpitacio_activa = false;
|
|
float palpitacio_fase = 0.0F;
|
|
float palpitacio_frequencia = 2.0F;
|
|
float palpitacio_amplitud = 0.15F;
|
|
float palpitacio_temps_restant = 0.0F;
|
|
|
|
// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
|
|
float drotacio_base = 0.0F;
|
|
float drotacio_objetivo = 0.0F;
|
|
float drotacio_t = 0.0F;
|
|
float drotacio_duracio = 0.0F;
|
|
};
|
|
|
|
class Enemy : public Entities::Entity {
|
|
public:
|
|
Enemy()
|
|
: Entity(nullptr) {}
|
|
Enemy(Rendering::Renderer* renderer);
|
|
|
|
void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
|
|
void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
|
|
void update(float delta_time) override;
|
|
void postUpdate(float delta_time) override;
|
|
void draw() const override;
|
|
|
|
// Override: Interfaz de Entity
|
|
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
|
|
|
|
// Override: Interfaz de colisión
|
|
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
|
|
return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
|
|
}
|
|
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
|
|
return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
|
|
}
|
|
|
|
// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
|
|
void destruir();
|
|
|
|
// Getters
|
|
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
|
|
|
|
// Set ship position reference for tracking behavior
|
|
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
|
|
|
|
// Stage system API (base stats)
|
|
[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
|
|
[[nodiscard]] auto getBaseRotation() const -> float;
|
|
[[nodiscard]] auto getType() const -> EnemyType { return type_; }
|
|
|
|
// Setters para multiplicadores de dificultad (stage system).
|
|
// Establecen la velocidad escalar deseada manteniendo la dirección
|
|
// actual del body_.velocity.
|
|
void setVelocity(float speed);
|
|
void setRotation(float rot) {
|
|
drotacio_ = rot;
|
|
animacio_.drotacio_base = rot;
|
|
}
|
|
void setTrackingStrength(float strength);
|
|
|
|
// Invulnerabilidad
|
|
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
|
|
[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
|
|
|
|
private:
|
|
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
|
|
float drotacio_; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
|
|
float rotacio_; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
|
|
bool esta_;
|
|
|
|
EnemyType type_;
|
|
EnemyAnimation animacio_;
|
|
|
|
// Comportamiento type-specific
|
|
float tracking_timer_; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
|
|
const Vec2* ship_position_; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
|
|
float tracking_strength_; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
|
|
float direction_change_timer_; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
|
|
|
|
// Invulnerabilidad post-spawn
|
|
float timer_invulnerabilitat_;
|
|
|
|
// Métodos privados
|
|
void updateAnimation(float delta_time);
|
|
void updatePalpitation(float delta_time);
|
|
void updateRotationAcceleration(float delta_time);
|
|
void behaviorPentagon(float delta_time);
|
|
void behaviorQuadrat(float delta_time);
|
|
void behaviorMolinillo(float delta_time);
|
|
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
|
|
auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
|
|
|
|
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
|
|
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
|
|
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
|
|
};
|