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Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con --format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del .clang-format reformateando solo trozos del archivo). Checks aplicados: - modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' → 'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto. - modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults. - modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc). - modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 → s.starts_with(x), aprovechando C++20. - performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout. NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API): - readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales) - readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma) - readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects) - readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual) - bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno Cambios manuales asociados: - SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que los consumiera. - vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook" que quedó como cruft. clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor (recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set); check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo. Build limpio, smoke test OK. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2.8 KiB
C++
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// entity.hpp - Clase base abstracta para todas las entidades del juego
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// © 2026 JailDesigner
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// Cada Entity incluye un Physics::RigidBody como member. Las entidades que
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// se simulen físicamente lo configuran en init() y registran en el
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// PhysicsWorld del GameScene. Las que no, ignoran el body (queda con
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// defaults inocuos: mass=1, radius=0).
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// Flujo por frame (gestionado por GameScene):
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// 1. entity.update(dt) — aplicar fuerzas, decidir lógica
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// 2. world.update(dt) — integrar bodies, resolver colisiones
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// 3. entity.postUpdate(dt) — sincronizar mirror (center_, angle_)
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#pragma once
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/physics/rigid_body.hpp"
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Entities {
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class Entity {
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public:
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virtual ~Entity() = default;
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// Interfaz principal (virtual pur)
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virtual void init() = 0;
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virtual void update(float delta_time) = 0;
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virtual void draw() const = 0;
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[[nodiscard]] virtual auto isActive() const -> bool = 0;
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// Sincronización post-física (override opcional).
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// Llamado por GameScene tras world.update(). Default: no-op.
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virtual void postUpdate(float /*delta_time*/) {}
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// Interfaz de colisión (override opcional)
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[[nodiscard]] virtual auto getCollisionRadius() const -> float { return 0.0F; }
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[[nodiscard]] virtual auto isCollidable() const -> bool { return false; }
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// Getters comunes (inline, sin overhead)
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[[nodiscard]] auto getCenter() const -> const Vec2& { return center_; }
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[[nodiscard]] auto getAngle() const -> float { return angle_; }
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[[nodiscard]] auto getBrightness() const -> float { return brightness_; }
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[[nodiscard]] auto getShape() const -> const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& { return shape_; }
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// Acceso al cuerpo físico (Fase 6+). El PhysicsWorld lo registra
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// por puntero; la entidad lo configura en init().
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[[nodiscard]] auto getBody() -> Physics::RigidBody& { return body_; }
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[[nodiscard]] auto getBody() const -> const Physics::RigidBody& { return body_; }
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protected:
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// Estado común (acceso directo, sin overhead)
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Rendering::Renderer* renderer_;
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape_;
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Vec2 center_;
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float angle_{0.0F};
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float brightness_{1.0F};
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// Cuerpo físico (Fase 6). Las entidades que se mueven por
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// física actualizan center_/angle_ en postUpdate() desde body_.
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Physics::RigidBody body_;
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// Constructor protegido (clase abstracta)
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Entity(Rendering::Renderer* renderer = nullptr)
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: renderer_(renderer),
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center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
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};
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} // namespace Entities
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