98 lines
3.5 KiB
C++
98 lines
3.5 KiB
C++
// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
|
|
// © 2026 JailDesigner
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
#include <cstdint>
|
|
|
|
#include "core/system/game_config.hpp"
|
|
|
|
namespace SceneManager {
|
|
|
|
// Context de transición entre escenes
|
|
// Conté l'escena destinació i opciones específiques per aquella escena
|
|
class SceneContext {
|
|
public:
|
|
// Tipo de escena del juego
|
|
enum class SceneType : std::uint8_t {
|
|
LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
|
|
TITLE, // Pantalla de título (3D)
|
|
GAME, // Juego principal (Asteroids)
|
|
EXIT // Salir del programa
|
|
};
|
|
|
|
// Opciones específiques para cada escena
|
|
enum class Option : std::uint8_t {
|
|
NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte)
|
|
JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
|
|
// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur)
|
|
};
|
|
|
|
// Constructor inicial con escena LOGO i sin opciones
|
|
SceneContext() = default;
|
|
|
|
// Canviar escena con opción específica
|
|
void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
|
|
next_scene_ = next_scene;
|
|
option_ = option;
|
|
}
|
|
|
|
// Consultar escena destinació
|
|
[[nodiscard]] auto nextScene() const -> SceneType {
|
|
return next_scene_;
|
|
}
|
|
|
|
// Consultar opción actual
|
|
[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
|
|
return option_;
|
|
}
|
|
|
|
// Consumir opción (retorna value i reseteja a NONE)
|
|
// Utilitzar cuando l'escena processa l'opción
|
|
[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
|
|
Option value = option_;
|
|
option_ = Option::NONE;
|
|
return value;
|
|
}
|
|
|
|
// Reset opción a NONE (sin retornar value)
|
|
void resetOption() {
|
|
option_ = Option::NONE;
|
|
}
|
|
|
|
// Configurar match antes de transicionar a GAME
|
|
void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
|
|
match_config_ = config;
|
|
}
|
|
|
|
// Obtenir configuración de match (consumit per GameScene)
|
|
[[nodiscard]] auto getMatchConfig() const -> const GameConfig::MatchConfig& {
|
|
return match_config_;
|
|
}
|
|
|
|
// Nombre d'escenaris demo curats (cicle del attract mode).
|
|
static constexpr std::uint8_t DEMO_SCENARIO_COUNT = 4;
|
|
|
|
// Índex de l'escenari demo actual. Persisteix entre transicions (el
|
|
// SceneContext el posseeix el Director), així cada entrada al mode demo
|
|
// mostra el següent escenari de la llista curada.
|
|
[[nodiscard]] auto demoScenarioIndex() const -> std::uint8_t {
|
|
return demo_scenario_index_;
|
|
}
|
|
void advanceDemoScenario() {
|
|
demo_scenario_index_ = (demo_scenario_index_ + 1) % DEMO_SCENARIO_COUNT;
|
|
}
|
|
|
|
private:
|
|
SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
|
|
Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
|
|
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
|
|
std::uint8_t demo_scenario_index_{0}; // Índex de l'escenari demo (attract mode)
|
|
};
|
|
|
|
// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
|
|
// Sincronitzada con context.nextScene() por el Director
|
|
inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
|
|
|
|
} // namespace SceneManager
|