bbbb8d47ae
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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3.0 KiB
C++
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3.0 KiB
C++
// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Graphics {
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// Configuración per cada capa de profunditat
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struct CapaConfig {
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float velocitat_base; // Velocidad base de esta capa (px/s)
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float escala_min; // Escala mínima prop del centro
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float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
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int num_estrelles; // Nombre de estrelles en esta capa
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};
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// Clase Starfield - camp de estrelles animat con efecte de profunditat
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class Starfield {
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public:
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// Constructor
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// - renderer: SDL renderer
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// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
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// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
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// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
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Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
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const Vec2& punt_fuga,
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const SDL_FRect& area,
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int densitat = 150);
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// Actualitzar posicions de las estrelles
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void update(float delta_time);
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// Dibuixar todas las estrelles
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void draw();
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// Setters per ajustar parámetros en time real
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void setVanishingPoint(const Vec2& point) { punt_fuga_ = point; }
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void setBrightness(float multiplier);
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private:
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// Estructura interna per cada estrella
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struct Estrella {
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Vec2 position; // Posición actual
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float angle; // Angle de movement (radians)
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float distancia_centre; // Distancia normalitzada del centro (0.0-1.0)
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int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
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};
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// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
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void initStar(Estrella& estrella) const;
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// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
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[[nodiscard]] auto isOutsideArea(const Estrella& estrella) const -> bool;
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// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
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[[nodiscard]] auto computeScale(const Estrella& estrella) const -> float;
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// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
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[[nodiscard]] auto computeBrightness(const Estrella& estrella) const -> float;
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// Dades
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std::vector<Estrella> estrelles_;
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std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
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std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
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Rendering::Renderer* renderer_;
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// Configuración
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Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
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SDL_FRect area_; // Àrea activa
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float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla
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float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default)
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};
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} // namespace Graphics
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