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orni-attack/source/game/entities/ship.hpp
T
JailDesigner b746578bc8 Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:51:46 +02:00

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2.3 KiB
C++

// ship.hpp - Clase para la nave del player
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
class Ship : public Entities::Entity {
public:
Ship()
: Entity(nullptr) {}
Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
void init() override { init(nullptr, false); }
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfaz de Entity
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; }
// Override: Interfaz de colisión
[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
}
[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sin cambios)
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return !is_hit_; }
[[nodiscard]] auto isHit() const -> bool { return is_hit_; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
// Velocidad como vector cartesiano (ahora viene directa del body_).
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Velocidad escalar (utilidad para draw y debugging).
[[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); }
// Setters
void setCenter(const Vec2& nou_centre) {
center_ = nou_centre;
body_.position = nou_centre;
}
// Colisiones
void markHit() {
is_hit_ = true;
body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir
}
private:
// Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
bool is_hit_;
float invulnerable_timer_; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
};