b746578bc8
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
121 lines
6.4 KiB
C++
121 lines
6.4 KiB
C++
// title_scene.hpp - Pantalla de título del juego
|
|
// Muestra message "PRESS BUTTON TO PLAY" y copyright
|
|
// © 2026 JailDesigner
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <array>
|
|
#include <memory>
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
#include "core/defaults.hpp"
|
|
#include "core/graphics/shape.hpp"
|
|
#include "core/graphics/starfield.hpp"
|
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
|
#include "core/input/input_types.hpp"
|
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
|
#include "core/system/scene.hpp"
|
|
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
|
#include "core/system/game_config.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
#include "game/title/ship_animator.hpp"
|
|
|
|
// Botones para INICIAR PARTIDA desde MAIN (solo START)
|
|
static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
|
|
InputAction::START};
|
|
|
|
class TitleScene final : public Scene {
|
|
public:
|
|
explicit TitleScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
|
|
~TitleScene() override; // Destructor per aturar música
|
|
|
|
// Scene interface
|
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
|
void update(float delta_time) override;
|
|
void draw() override;
|
|
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
|
|
|
|
private:
|
|
// Màquina de estats per la pantalla de título
|
|
enum class TitleState {
|
|
STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (3.0s)
|
|
STARFIELD, // Pantalla con camp de estrelles (4.0s)
|
|
MAIN, // Pantalla de título con text (indefinit, hasta START)
|
|
PLAYER_JOIN_PHASE, // Fase de unió de jugadors: fade-out música + text parpellejant (2.5s)
|
|
BLACK_SCREEN // Pantalla negra de transición (2.0s)
|
|
};
|
|
|
|
// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del título
|
|
struct LetraLogo {
|
|
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape; // Forma vectorial de la lletra
|
|
Vec2 position; // Posición en pantalla
|
|
float ancho; // Amplada scaled
|
|
float altura; // Altura scaled
|
|
float offset_centre; // Offset del centro per posicionament
|
|
};
|
|
|
|
SDLManager& sdl_;
|
|
SceneManager::SceneContext& context_;
|
|
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
|
|
Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
|
|
std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp de estrelles de fons
|
|
std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naves 3D flotantes
|
|
TitleState estat_actual_; // Estat actual de la màquina
|
|
float temps_acumulat_; // Temps acumulat per l'state INIT
|
|
|
|
// Lletres del título "ORNI ATTACK!"
|
|
std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
|
|
std::vector<LetraLogo> lletres_attack_; // Lletres de "ATTACK!" (línia 2)
|
|
float y_attack_dinamica_; // Posición Y calculada dinàmicament per "ATTACK!"
|
|
|
|
// Logo "JAILGAMES" pequeño sobre el copyright (esquinas inferiores del título).
|
|
std::vector<LetraLogo> lletres_jailgames_;
|
|
|
|
// Estat de animación del logo
|
|
float temps_animacio_; // Temps acumulat per animación orbital
|
|
std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
|
|
std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
|
|
|
|
// Estat de arrencada de l'animación
|
|
float temps_estat_main_; // Temps acumulat en state MAIN
|
|
bool animacio_activa_; // Flag: true cuando animación está activa
|
|
float factor_lerp_; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
|
|
|
|
// Constants
|
|
static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
|
|
static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
|
|
static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'state INIT (2 segons)
|
|
static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transición (1.5 segons)
|
|
static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
|
|
static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
|
|
static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0F; // Duració pantalla negra (2 segons)
|
|
static constexpr int MUSIC_FADE = 1500; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
|
|
|
|
// Constants de animación del logo
|
|
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
|
|
static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
|
|
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocidad oscil·lació horitzontal (Hz)
|
|
static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocidad oscil·lació vertical (Hz)
|
|
static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
|
|
|
|
// Constants de ombra del logo
|
|
static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
|
|
static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brightness de l'ombra (0.0-1.0)
|
|
static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
|
|
static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
|
|
|
|
// Temporització de l'arrencada de l'animación
|
|
static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic antes de animar
|
|
static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
|
|
|
|
// Métodos privats
|
|
void actualitzar_animacio_logo(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo
|
|
auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
|
|
auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
|
|
void inicialitzar_titol(); // Carrega i posiciona las lletres del título
|
|
void inicialitzarJailgames(); // Carrega i posiciona el logo JAILGAMES pequeño
|
|
void dibuixarPeuTitol(float spacing) const; // Logo JAILGAMES + línia de copyright
|
|
};
|