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Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Title {
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// Estats de l'animación de la ship
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enum class ShipState {
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ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
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FLOATING, // Flotante en posición estàtica
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EXITING // Volant hacia el point de fuga
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};
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// Dades de una ship individual al título
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struct TitleShip {
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// Identificació
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int player_id; // 1 o 2
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// Estat
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ShipState state;
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float state_time; // Temps acumulat en l'state actual
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// Posicions
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Vec2 initial_position; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
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Vec2 target_position; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
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Vec2 current_position; // Posición interpolada actual
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// Escales (simulació eix Z)
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float initial_scale; // Escala de start (més grande = més a prop)
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float target_scale; // Escala objetivo (mida flotació)
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float current_scale; // Escala interpolada actual
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// Flotació
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float oscillation_phase; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
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// Parámetros de entrada
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float entry_delay; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
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// Parámetros de oscil·lació per ship
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float amplitude_x;
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float amplitude_y;
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float frequency_x;
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float frequency_y;
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// Forma
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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// Visibilitat
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bool visible;
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};
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// Gestor de animación de naves para l'escena de título
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class ShipAnimator {
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public:
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explicit ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer);
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// Cicle de vida
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void init();
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void update(float delta_time);
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void draw() const;
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// Control de state (cridat per TitleScene)
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void start_entry_animation();
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void trigger_exit_animation(); // Anima todas las naves
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void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima solo una ship (P1=1, P2=2)
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void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sin animación
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// Control de visibilitat
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void set_visible(bool visible);
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[[nodiscard]] bool is_animation_complete() const;
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[[nodiscard]] bool is_visible() const; // Comprova si alguna ship es visible
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private:
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Rendering::Renderer* renderer_;
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std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
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// Métodos de animación
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void actualitzar_entering(TitleShip& ship, float delta_time);
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void actualitzar_floating(TitleShip& ship, float delta_time);
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void actualitzar_exiting(TitleShip& ship, float delta_time);
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// Configuración
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void configurar_nau_p1(TitleShip& ship);
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void configurar_nau_p2(TitleShip& ship);
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[[nodiscard]] Vec2 calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const;
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};
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} // namespace Title
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