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Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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3.6 KiB
C++
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#include "core/input/mouse.hpp"
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#include <iostream>
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namespace Mouse {
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Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
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Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
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bool cursor_visible = false; // Estado del cursor (inicia ocult)
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// Modo forzado: Usado cuando SDLManager entra en pantalla completa.
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// Cuando está activado, el cursor permanece oculto independientemente del movimiento del ratón.
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// SDLManager controla esto mediante llamadas a setForceHidden().
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bool force_hidden = false;
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// Temps de inicialización per ignorar esdeveniments fantasma de SDL
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Uint32 initialization_time = 0;
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constexpr Uint32 IGNORE_MOTION_DURATION = 1000; // Ignorar primers 1000ms
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void forceHide() {
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// Forçar ocultació sincronitzant state SDL i state intern
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std::cout << "[Mouse::forceHide] Ocultant cursor i sincronitzant state. cursor_visible=" << cursor_visible
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<< " -> false" << '\n';
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SDL_HideCursor();
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cursor_visible = false;
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last_mouse_move_time = 0;
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initialization_time = SDL_GetTicks(); // Marcar time per ignorar esdeveniments inicials
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std::cout << "[Mouse::forceHide] Ignorant moviments durante " << IGNORE_MOTION_DURATION << "ms" << '\n';
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}
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void setForceHidden(bool force) {
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force_hidden = force;
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if (force) {
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// Entrando en modo oculto forzado: ocultar cursor inmediatamente
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SDL_HideCursor();
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cursor_visible = false;
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} else {
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// Saliendo de modo oculto forzado: NO mostrar cursor automáticamente
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// El cursor permanece oculto hasta que haya movimiento de ratón (handleEvent)
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last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Resetear temporizador
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// cursor_visible permanece false - handleEvent lo cambiará al detectar movimiento
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}
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}
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bool isForceHidden() {
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return force_hidden;
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}
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void handleEvent(const SDL_Event& event) {
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// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, ignorar todos los eventos del ratón
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if (force_hidden) {
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return; // Salir temprano - no procesar ningún evento
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}
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// MODO NORMAL: Mostrar cursor al mover el ratón
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if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
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Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
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// Ignorar esdeveniments fantasma de SDL durante el període inicial
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if (initialization_time > 0 && (current_time - initialization_time < IGNORE_MOTION_DURATION)) {
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std::cout << "[Mouse::handleEvent] Ignorant movement fantasma de SDL. time=" << current_time
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<< " (inicialización hace " << (current_time - initialization_time) << "ms)" << '\n';
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return;
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}
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last_mouse_move_time = current_time;
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if (!cursor_visible) {
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std::cout << "[Mouse::handleEvent] Mostrant cursor per movement REAL. time=" << last_mouse_move_time << '\n';
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SDL_ShowCursor();
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cursor_visible = true;
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}
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}
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}
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void updateCursorVisibility() {
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// CRÍTICO: Si estamos en modo forzado, no aplicar lógica de timeout
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if (force_hidden) {
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return; // Salir temprano - el cursor permanece oculto
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}
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// MODO NORMAL: Auto-ocultar basado en timeout
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Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
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if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
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std::cout << "[Mouse::updateCursorVisibility] Ocultant cursor per timeout. current=" << current_time
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<< " last=" << last_mouse_move_time << " diff=" << (current_time - last_mouse_move_time) << '\n';
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SDL_HideCursor();
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cursor_visible = false;
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}
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}
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} // namespace Mouse
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