Files
orni-attack/source/game/options.hpp
T
JailDesigner 5f6d51b6cb refactor: introduir Config::EngineConfig com a struct POD a core/
Pas 1/N del hallazgo #28. Sense canvi de comportament:

Nou: source/core/config/engine_config.hpp
- Defineix Config::EngineConfig (POD) amb les sub-structs WindowConfig,
  RenderingConfig, KeyboardBindings, GamepadBindings, PlayerBindings i
  el flag console.
- Sense singletons ni virtuals; la inversió real es fa en commits
  posteriors injectant Config::EngineConfig& per constructor.

Modificat: source/game/options.hpp
- Elimina les struct definitions locals (Window, Rendering, ...).
- Afegeix Options::engine_config (única font de veritat).
- Conserva Options::window, Options::rendering, player1, player2,
  keyboard_controls, gamepad_controls i console com a referències
  inline a camps d'engine_config. Cost runtime zero, callsites
  existents no requereixen cap canvi.

Hallazgo #28 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 19:24:06 +02:00

57 lines
2.2 KiB
C++

// options.hpp - Persistència YAML i globals d'opcions (capa game)
// © 2026 JailDesigner
//
// La configuració runtime viu en una struct única (Config::EngineConfig,
// definida a `core/config/engine_config.hpp`). Aquest fitxer hi posa al
// damunt la capa de persistència YAML i les compatibilitats històriques
// (Options::window, Options::rendering, ...) com a referències inline a
// camps d'aquesta struct. Cost runtime zero, callsites existents no
// requereixen cap canvi.
#pragma once
#include <string>
#include "core/config/engine_config.hpp"
namespace Options {
// Única font de veritat de la configuració runtime. Tota la resta de
// globals d'aquest namespace són referències inline a camps d'aquesta
// struct.
inline Config::EngineConfig engine_config{
.player2 = {
.keyboard = {
.key_left = SDL_SCANCODE_A,
.key_right = SDL_SCANCODE_D,
.key_thrust = SDL_SCANCODE_W,
.key_shoot = SDL_SCANCODE_LSHIFT,
.key_start = SDL_SCANCODE_2,
},
.gamepad_name = "",
},
};
// Aliases (referències) per al codi existent.
inline Config::WindowConfig& window = engine_config.window;
inline Config::RenderingConfig& rendering = engine_config.rendering;
inline Config::PlayerBindings& player1 = engine_config.player1;
inline Config::PlayerBindings& player2 = engine_config.player2;
inline Config::KeyboardBindings& keyboard_controls = engine_config.keyboard_controls;
inline Config::GamepadBindings& gamepad_controls = engine_config.gamepad_controls;
inline bool& console = engine_config.console;
// Persistència YAML (es queda en game/, no en core/)
inline std::string version{}; // Versión del config per validació
inline std::string config_file_path{}; // Establert per setConfigFile()
// Funciones públiques
void init(); // Inicialitzar con valors per defecte
void setConfigFile(
const std::string& path); // Establir ruta del file de config
auto loadFromFile() -> bool; // Carregar config YAML
auto saveToFile() -> bool; // Guardar config YAML
} // namespace Options