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Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo: #pragma once uniforme: - sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp) se mantienen intactos (codigo de terceros). Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles): - fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start - comptador -> counter, escalada -> scaled - missatges -> messages, llista -> list - alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length - origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target - neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager) - total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start Comentarios catalan -> castellano: - Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.) - Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision, inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion, velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion, renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion, comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion, utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion, funcio->funcion, distancia, animacio->animacion - Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta, amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo, tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo, vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha, esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida, petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo, molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las, d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras, despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta, encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque - Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro, versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel, enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo, pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante, titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo Strings literales preservados en valenciano segun decision del usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original. 70 fitxers tocats, +1117 / -1123. Compila i enllaca. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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// ship.hpp - Clase para la nave del player
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cmath>
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#include <cstdint>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/constants.hpp"
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class Ship : public Entities::Entity {
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public:
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Ship()
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: Entity(nullptr) {}
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Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
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void init() override { init(nullptr, false); }
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void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
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void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
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void update(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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// Override: Interfície d'Entity
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[[nodiscard]] bool isActive() const override { return !is_hit_; }
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// Override: Interfície de colisión
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[[nodiscard]] float getCollisionRadius() const override {
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return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
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}
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[[nodiscard]] bool isCollidable() const override {
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return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
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}
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// Getters (API pública sin canvis)
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[[nodiscard]] bool isAlive() const { return !is_hit_; }
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[[nodiscard]] bool isHit() const { return is_hit_; }
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[[nodiscard]] bool isInvulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
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[[nodiscard]] Vec2 getVelocityVector() const {
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return {
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.x = velocity_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
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.y = velocity_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
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}
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// Setters
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void setCenter(const Vec2& nou_centre) { center_ = nou_centre; }
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// Colisiones (Fase 10)
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void markHit() { is_hit_ = true; }
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private:
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// Membres específics de Ship (heretats: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_)
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float velocity_; // Velocidad (px/s)
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bool is_hit_;
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float invulnerable_timer_; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
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void applyPhysics(float delta_time);
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};
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