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orni-attack/source/game/entities/ship.hpp
T
JailDesigner bf83f161b0 Fase 1e: cierre de naming sweep (#pragma once, locals, comentarios castellano)
Tres tareas de pulido para cerrar la Fase 1 por completo:

#pragma once uniforme:
- sdl_manager.hpp y game_scene.hpp pasan de #ifndef/#define guards
  a #pragma once. Los archivos externos (stb_vorbis.h, fkyaml_node.hpp)
  se mantienen intactos (codigo de terceros).

Variables locales y parametros restantes (catalan -> ingles):
- fitxer -> file, moviment -> movement, inici -> start
- comptador -> counter, escalada -> scaled
- missatges -> messages, llista -> list
- alçada -> height, amplada -> width, llargada -> length
- origen -> origin, distancia -> distance, valor -> value, desti -> target
- neteja -> clear, presenta -> present (SDLManager)
- total_enemics -> total_enemies, configurar -> configure, iniciar -> start

Comentarios catalan -> castellano:
- Cabeceras de fichero actualizadas con nombres nuevos
  (escena_joc.hpp -> game_scene.hpp, etc.)
- Palabras tecnicas: trasllacio->traslacion, col-lisio->colision,
  inicialitzacio->inicializacion, posicio->posicion, rotacio->rotacion,
  velocitat->velocidad, acceleracio->aceleracion, explosio->explosion,
  renderitzat->renderizado, calcul->calculo, transicio->transicion,
  comprovacio->comprobacion, substitucio->sustitucion,
  utilitzacio->utilizacion, opcio->opcion, configuracio->configuracion,
  funcio->funcion, distancia, animacio->animacion
- Determinantes y conectores: aquest->este, aquesta->esta,
  amb->con, sense->sin, pero->pero, mai->nunca, nomes->solo,
  tambe->tambien, sempre->siempre, ja->ya, mateix->mismo,
  vegada->vez, dintre->dentro, fora->fuera, dreta->derecha,
  esquerra->izquierda, sortir->salir, sortida->salida,
  petit->pequeno, gran->grande, nou->nuevo, vell->viejo,
  molt->mucho, els->los, les->las, totes les->todas las,
  d'->de, com->como, quan->cuando, mentre->mientras,
  despres->despues, abans->antes, durant->durante, fins->hasta,
  encara->aun, llavors->entonces, aixi->asi, perque->porque
- Sustantivos: classe->clase, metode->metodo, parametre->parametro,
  versio->version, entitat->entidad, joc->juego, nivell->nivel,
  enemic->enemigo, naus->naves, bales->balas, fitxer->archivo,
  pentagon->pentagono, pun- tuacio->puntuacion, flotant->flotante,
  titol->titulo, objectiu->objetivo, mostra->muestra, tipus->tipo

Strings literales preservados en valenciano segun decision del
usuario: el texto del HUD del juego (puntuaciones, mensajes en
pantalla, archivo de config) se mantiene en valenciano original.

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Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-19 12:12:30 +02:00

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C++

// ship.hpp - Clase para la nave del player
// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
class Ship : public Entities::Entity {
public:
Ship()
: Entity(nullptr) {}
Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp");
void init() override { init(nullptr, false); }
void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false);
void processInput(float delta_time, uint8_t player_id);
void update(float delta_time) override;
void draw() const override;
// Override: Interfície d'Entity
[[nodiscard]] bool isActive() const override { return !is_hit_; }
// Override: Interfície de colisión
[[nodiscard]] float getCollisionRadius() const override {
return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS;
}
[[nodiscard]] bool isCollidable() const override {
return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F;
}
// Getters (API pública sin canvis)
[[nodiscard]] bool isAlive() const { return !is_hit_; }
[[nodiscard]] bool isHit() const { return is_hit_; }
[[nodiscard]] bool isInvulnerable() const { return invulnerable_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] Vec2 getVelocityVector() const {
return {
.x = velocity_ * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F)),
.y = velocity_ * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))};
}
// Setters
void setCenter(const Vec2& nou_centre) { center_ = nou_centre; }
// Colisiones (Fase 10)
void markHit() { is_hit_ = true; }
private:
// Membres específics de Ship (heretats: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_)
float velocity_; // Velocidad (px/s)
bool is_hit_;
float invulnerable_timer_; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable
void applyPhysics(float delta_time);
};