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Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025 Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que en este punto eran ruido histórico. Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y source/legacy): 1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d 2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner| Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es "// © 2026 JailDesigner". Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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C++
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// starfield.hpp - Sistema de estrelles de fons con efecte de profunditat
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Graphics {
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// Configuración per cada capa de profunditat
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struct CapaConfig {
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float velocitat_base; // Velocidad base de esta capa (px/s)
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float escala_min; // Escala mínima prop del centro
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float escala_max; // Escala màxima al límit de pantalla
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int num_estrelles; // Nombre de estrelles en esta capa
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};
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// Clase Starfield - camp de estrelles animat con efecte de profunditat
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class Starfield {
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public:
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// Constructor
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// - renderer: SDL renderer
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// - punt_fuga: point de origin/fuga des de on surten las estrelles
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// - area: rectangle on actuen las estrelles (SDL_FRect)
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// - densitat: nombre total de estrelles (es divideix entre capes)
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Starfield(Rendering::Renderer* renderer,
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const Vec2& punt_fuga,
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const SDL_FRect& area,
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int densitat = 150);
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// Actualitzar posicions de las estrelles
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void update(float delta_time);
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// Dibuixar todas las estrelles
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void draw();
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// Setters per ajustar parámetros en time real
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void set_punt_fuga(const Vec2& point) { punt_fuga_ = point; }
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void set_brightness(float multiplier);
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private:
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// Estructura interna per cada estrella
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struct Estrella {
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Vec2 position; // Posición actual
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float angle; // Angle de movement (radians)
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float distancia_centre; // Distancia normalitzada del centro (0.0-1.0)
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int capa; // Índex de capa (0=lluny, 1=mitjà, 2=prop)
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};
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// Inicialitzar una estrella (nueva o regenerada)
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void inicialitzar_estrella(Estrella& estrella) const;
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// Verificar si una estrella está fuera de l'àrea
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[[nodiscard]] bool fora_area(const Estrella& estrella) const;
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// Calcular scale dinàmica segons distancia del centro
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[[nodiscard]] float calcular_escala(const Estrella& estrella) const;
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// Calcular brightness dinàmica segons distancia del centro
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[[nodiscard]] float calcular_brightness(const Estrella& estrella) const;
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// Dades
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std::vector<Estrella> estrelles_;
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std::vector<CapaConfig> capes_; // Configuración de las 3 capes
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std::shared_ptr<Shape> shape_estrella_;
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Rendering::Renderer* renderer_;
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// Configuración
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Vec2 punt_fuga_; // Vec2 de origin de las estrelles
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SDL_FRect area_; // Àrea activa
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float radi_max_; // Distancia màxima del centro al límit de pantalla
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int densitat_; // Nombre total de estrelles
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float multiplicador_brightness_{1.0F}; // Multiplicador de brightness (1.0 = default)
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};
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} // namespace Graphics
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